Vida — capacidade de curar e, até certo ponto, controlar a morte. Magnifica habilidade de dar e tirar vida.
Splendor é o domínio da vida. Por meio dessa magia, seguidores ganham a habilidade de curar e, até certo ponto, controlar a morte. Splendor oferece a seus discípulos a magnífica capacidade de dar e tirar vida. O domínio Splendor pode ser acessado pelas classes Serafim e Mago.
Todas as 21 cards do domínio Splendor, organizadas por nível. Cada card mostra nome em inglês, tradução em PT-BR, nível, custo de recall, tipo e descrição completa traduzida do SRD oficial.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra alvo no alcance Longo. Em sucesso, gaste 1 Esperança para enviar um raio de luz cintilante, causando d8+2 de dano mágico usando sua Proficiência. O alvo fica temporariamente Vulnerável e brilha intensamente até a condição ser limpa.
Você impõe as mãos sobre uma criatura e canaliza magia curativa para fechar feridas. Quando puder dedicar alguns minutos para focar no alvo, pode gastar 2 Esperança para limpar 1 Ponto de Vida ou 1 Estresse nele. Uma vez por descanso longo, ao usar esse tempo aprendendo algo novo sobre o alvo ou revelando algo sobre si, pode limpar 2 Pontos de Vida ou 2 Estresse no lugar.
Uma vez por descanso, depois que um aliado tenta um teste de ação mas antes das consequências, você pode oferecer assistência ou palavras de apoio. Quando faz isso, seu aliado pode rolar novamente os dados.
Você pode imbuir um cadáver com um momento de vida para conversar com ele. Faça uma Rolagem de Conjuração (13). Em sucesso com Esperança, o cadáver responde até três perguntas. Em sucesso com Medo, responde uma pergunta. As respostas são verdadeiras, mas não pode revelar o que não sabia em vida. Em falha ou quando terminar, o corpo vira pó.
Faça uma Rolagem de Conjuração (13) e mire uma criatura que não você no alcance Corpo-a-Corpo. Em sucesso, marque 1 Estresse para limpar 2 Pontos de Vida ou 2 Estresse no alvo. Em falha, marque 1 Estresse para limpar 1 Ponto de Vida ou 1 Estresse no alvo. Você não pode curar o mesmo alvo de novo até o próximo descanso longo.
Uma vez por descanso, ao succeder em um ataque contra adversário, você pode limpar 3 Estresse ou 1 Ponto de Vida. Em sucesso com Esperança, você também limpa 3 Estresse ou 1 Ponto de Vida em aliado no alcance Próximo.
Você fala com poder e autoridade incomparáveis. Tem vantagem em testes para desescalar situações violentas ou convencer alguém a seguir sua liderança. Adicionalmente, você se sente fortalecido sob pressão: quando todos seus slots de Estresse estiverem marcados, ganhe +1 à Proficiência em rolagens de dano.
Uma vez por descanso longo, gaste 3 Esperança para contatar as forças além e perguntar uma pergunta sim-ou-não sobre evento, pessoa, lugar ou situação no futuro próximo. Por um instante, o presente desaparece e você vê a resposta diante de si.
Gaste 3 Esperança e escolha um aliado no alcance Próximo. Ele é marcado com um sigilo brilhante de proteção. Quando esse aliado faria uma Jogada de Morte, limpa 1 Ponto de Vida no lugar. O efeito termina quando o salva, você conjura em outro alvo ou faz descanso longo.
Gaste 1 Esperança para moldar uma seção de material natural que você toque (pedra, gelo, madeira) para servir ao seu propósito. A área não pode ser maior que você. Por exemplo, pode formar uma ferramenta rudimentar ou criar uma porta. Só pode afetar o material no alcance Próximo de onde você toca.
Uma vez por descanso, gaste 3 Esperança para carregar seu castigo poderoso. No próximo ataque bem-sucedido com uma arma, dobre o resultado da rolagem de dano. Esse ataque causa dano mágico, independentemente do tipo da arma.
Após descanso longo, coloque nesta carta tokens igual ao seu atributo de Conjuração. Toque uma criatura e gaste qualquer número de tokens para limpar 2 Pontos de Vida ou 2 Estresse por token gasto. Você também pode gastar um token tocando uma criatura para limpar a condição Vulnerável ou curar um mal físico/mágico (o Mestre pode pedir tokens adicionais conforme a força). Em descanso longo, limpe tokens não gastos.
Faça uma Rolagem de Conjuração (16). Uma vez por descanso longo em sucesso, escolha um ponto no alcance Longo e crie uma zona visível de proteção para todos aliados no alcance Muito Próximo dele. Coloque um d6 com 1 para cima nesta carta. Quando um aliado na zona sofrer dano, reduza-o pelo valor do dado. Em seguida, aumente o valor em um. Quando exceder 6, o efeito termina.
Ao causar dano a um adversário, pode gastar 2 Esperança para limpar 1 Ponto de Vida em um aliado no alcance Próximo.
Quando 4 ou mais cartas no seu loadout forem do domínio Splendor, ganhe: +3 ao seu limiar de dano Grave; uma vez por descanso longo, quando o dano recebido te forçaria a marcar Pontos de Vida, você pode marcar essa quantidade de Estresse ou gastar essa quantidade de Esperança no lugar.
Marque 1 Estresse para conjurar aura protetora em alvo no alcance Muito Próximo. Quando o alvo marca Slot de Armadura, reduz a severidade em um limiar adicional. Se este efeito fizer com que uma criatura que sofreria dano marque zero Pontos de Vida, o efeito termina. Você só pode manter Aura Protetora em uma criatura por vez.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra todos os adversários à sua frente no alcance Longo. Em sucesso, gaste qualquer número de Esperança e force essa quantidade de alvos contra os quais succedeu a fazer uma Rolagem de Reação (14). Alvos que succederem sofrem 3d20+3 de dano mágico. Alvos que falharem sofrem 4d20+5 de dano mágico e ficam temporariamente Atordoados. Atordoados não podem usar reações nem agir até limparem.
Faça uma Rolagem de Conjuração (15) para amplificar magicamente sua aura. Em sucesso, gaste 2 Esperança para tornar sua Presença igual ao seu atributo de Conjuração até próximo descanso longo. Enquanto esta magia estiver ativa, um adversário deve marcar 1 Estresse quando te atacar.
Faça uma Rolagem de Conjuração (16). Em sucesso, marque qualquer número de Estresse para mirar uma linha de aliados no alcance Longo. Você pode limpar Pontos de Vida nos alvos igual ao número de Estresse marcado, divididos entre eles como preferir.
Quando você ou um aliado no alcance Próximo usar uma feature que tem limite de uso (uma vez por descanso, uma vez por sessão), pode gastar qualquer número de Esperança e rolar essa quantidade de d6s. Se algum rolar 6, a feature pode ser usada novamente.
Faça uma Rolagem de Conjuração (20). Em sucesso, restaure uma criatura que tenha morrido há no máximo 100 anos à plena força. Depois, role um d6. Em resultado 5 ou menor, esta carta vai permanentemente para o cofre. Em falha, você não pode conjurar Ressurreição por uma semana.