Tática e corpo — controle sobrenatural sobre as próprias habilidades físicas e olhar treinado para prever movimentos dos outros em combate.
Bone é o domínio da tática e do corpo. Praticantes deste domínio têm controle sobrenatural sobre suas próprias habilidades físicas e olho clínico para prever comportamentos de outros em combate. Adeptos de Bone ganham entendimento sem igual de corpos e seus movimentos. O domínio Bone pode ser acessado pelas classes Patrulheiro e Guerreiro.
Todas as 21 cards do domínio Bone, organizadas por nível. Cada card mostra nome em inglês, tradução em PT-BR, nível, custo de recall, tipo e descrição completa traduzida do SRD oficial.
Uma vez por descanso, marque 1 Estresse para correr para qualquer lugar dentro do alcance Longo sem fazer um teste de Agilidade. Se terminar esse movimento dentro do alcance Corpo-a-Corpo de um adversário e imediatamente fizer um ataque contra ele, ganhe +1 à rolagem de ataque.
Quando você é alvo de um ataque feito de fora do alcance Corpo-a-Corpo, pode marcar 1 Estresse para rolar um d4 e ganhar um bônus à sua Evasão igual ao resultado contra o ataque.
Ganhe um bônus à sua Evasão igual à metade de sua Agilidade.
Quando você faz com que um adversário marque 1 ou mais Pontos de Vida, pode gastar 2 Esperança para aumentar sua Evasão pelo número de Pontos de Vida marcados. Esse bônus dura até depois do próximo ataque feito contra você.
Após um descanso longo, coloque um número de tokens nesta carta igual ao seu Conhecimento (mínimo 1). Na primeira vez que se mover para o alcance Próximo de um adversário e fizer um ataque contra ele, você pode gastar um token para escolher uma das opções: o ataque tem vantagem; limpe 1 Estresse de um aliado dentro do alcance Corpo-a-Corpo do adversário; adicione 1d8 à rolagem de dano. Quando fizer um descanso longo, limpe todos os tokens não gastos.
Quando você marca 1 Slot de Armadura para reduzir o dano recebido, pode marcar 1 Estresse para marcar um Slot de Armadura adicional.
Quando você Ajuda um Aliado, ele pode gastar 1 Esperança para somar uma de suas Experiências à rolagem dele junto com o seu dado de vantagem. Ao fazer uma Rolagem em Dupla (Tag Team), você pode rolar um d20 como Dado de Esperança.
Marque 1 Estresse para se impulsionar a partir de um aliado disposto dentro do alcance Próximo, lançar-se no ar e fazer um ataque aéreo contra um alvo dentro do alcance Longo. Você tem vantagem no ataque, soma 1d10 à rolagem de dano e termina seu movimento dentro do alcance Corpo-a-Corpo do alvo.
Quando um ataque feito contra você de fora do alcance Corpo-a-Corpo falha, role um número de d6s igual à sua Proficiência. Se algum rolar 6, você pode marcar 1 Estresse para redirecionar o ataque, causando dano a um adversário dentro do alcance Muito Próximo.
Ao observar uma criatura, faça uma Rolagem de Instinto contra ela. Em um sucesso, gaste 1 Esperança e pergunte ao Mestre um conjunto de informações: Pontos de Vida e Estresse não marcados; Dificuldade e limiares de dano; táticas e dados do ataque padrão; features e Experiências. Adicionalmente em um sucesso, marque 1 Estresse para remover 1 Medo da reserva do Mestre.
Nomeie e descreva seu movimento de combate característico. Uma vez por descanso, ao executar esse movimento como parte de uma ação, você pode rolar um d20 como Dado de Esperança. Em um sucesso, limpe 1 Estresse.
Quando um ataque feito contra você de dentro do alcance Corpo-a-Corpo falha, pode marcar 1 Estresse para aproveitar a brecha e causar o dano de uma de suas armas ativas no atacante.
Durante um descanso curto, você pode escolher uma jogada de descanso longo no lugar. Você pode gastar 1 Esperança para permitir que um aliado faça o mesmo.
Quando 4 ou mais cartas de domínio no seu loadout forem do domínio Bone, ganhe: +1 à Agilidade; uma vez por descanso, você pode gastar 3 Esperança para fazer um ataque que succederia contra você falhar.
Quando você faz um ataque bem-sucedido com arma, ganhe um bônus à rolagem de dano igual à sua Destreza ou Agilidade.
Quando você faz um ataque bem-sucedido, pode marcar 1 Estresse para fazer com que o próximo ataque bem-sucedido contra o mesmo alvo cause 2d12 de dano extra.
Faça uma Rolagem de Agilidade contra todos os alvos dentro do alcance Próximo. Gaste 1 Esperança para mover os alvos contra os quais você succede, e quaisquer aliados dispostos dentro do alcance Próximo, para outro ponto dentro do alcance Próximo.
Quando você tem 2 ou menos Pontos de Vida não marcados, você não sofre dano Menor.
Gaste 1 Esperança e faça um ataque contra todos os adversários dentro do alcance da sua arma. Uma vez por descanso longo, em um sucesso contra qualquer alvo, some o dano causado e redistribua entre os alvos que succederam contra. Ao causar dano a um alvo, role um dado de dano adicional e some à dano causado àquele alvo.
Gaste 3 Esperança para correr em linha reta pelo campo de batalha até um ponto dentro do alcance Longo, fazendo um ataque contra todos os adversários dentro do alcance da sua arma ao longo do caminho. Escolha a ordem em que causa dano. No primeiro, role o dano da arma com +1 à sua Proficiência. Então remova um dado da rolagem e cause o dano remanescente ao próximo alvo. Continue removendo um dado por alvo subsequente até não restarem mais dados ou adversários. Você não pode atingir o mesmo adversário mais de uma vez por ataque.
Quando um ataque feito contra você falha, limpe 1 Estresse. Se não puder limpar 1 Estresse, ganhe 1 Esperança.