Carisma — narração arrebatadora, encantos sedutores ou véu de mentiras, dobrando percepção e moldando realidades alheias.
Grace é o domínio do carisma. Por meio de narrativa arrebatadora, encantos sedutores ou um véu de mentiras, aqueles que canalizam esse poder definem as realidades de seus adversários, dobrando a percepção à sua vontade. Grace oferece a seus praticantes magnetismo bruto e maestria sobre a linguagem. O domínio Grace pode ser acessado pelas classes Bardo e Ladino.
Todas as 21 cards do domínio Grace, organizadas por nível. Cada card mostra nome em inglês, tradução em PT-BR, nível, custo de recall, tipo e descrição completa traduzida do SRD oficial.
Gaste 1 Esperança para ganhar vantagem em uma rolagem para enganar ou trapacear alguém a acreditar em uma mentira que você conte.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra um alvo dentro do alcance Próximo. Em um sucesso, ele fica temporariamente Encantado. Enquanto Encantado, a atenção do alvo se fixa em você, estreitando seu campo de visão e abafando qualquer som que não seja sua voz. Uma vez por descanso em sucesso, você pode marcar 1 Estresse para forçar o alvo Encantado a marcar 1 Estresse também.
Sua fala é imbuída de poder. Após um descanso longo, coloque nesta carta um número de tokens igual à sua Presença. Quando você fala com um aliado, pode gastar um token para dar a ele um destes benefícios: limpa 1 Estresse; limpa 1 Ponto de Vida; ganha 1 Esperança. Quando fizer um descanso longo, limpe todos os tokens não gastos.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra um alvo dentro do alcance Muito Próximo. Em um sucesso, ele não pode mentir para você enquanto permanecer dentro do alcance Próximo, mas não é compelido a falar. Se você fizer uma pergunta e ele se recusar a responder, deve marcar 1 Estresse e o efeito termina. O alvo geralmente não percebe que esta magia foi conjurada nele até dizer a verdade.
Quando você zomba ou provoca um alvo no alcance Longo, faça uma Rolagem de Presença contra ele. Uma vez por descanso em sucesso, role um número de d4s igual à sua Proficiência. O alvo deve marcar Estresse igual ao maior resultado rolado.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra todos os adversários à sua frente no alcance Próximo. Uma vez por descanso em sucesso, crie uma ilusão de cores e luzes piscantes que temporariamente Atordoa os alvos contra os quais succede e os força a marcar 1 Estresse. Enquanto Atordoados, não podem usar reações nem agir até limparem a condição.
Faça uma Rolagem de Conjuração (10). Em um sucesso, marque 1 Estresse e escolha você ou um aliado no alcance Corpo-a-Corpo para ficar Invisível. Uma criatura Invisível não pode ser vista exceto por meios mágicos e rolagens de ataque contra ela têm desvantagem. Coloque nesta carta tokens igual ao seu atributo de Conjuração. Quando a criatura Invisível agir, gaste um token. Após a ação que gastar o último token ser resolvida, o efeito termina. Você só pode manter Invisibilidade em uma criatura por vez.
Durante um descanso curto, ao dedicar tempo confortando outro personagem com a jogada de downtime Cuidar dos Ferimentos, limpe 1 Ponto de Vida adicional naquele personagem. Quando fizer isso, você também limpa 2 Pontos de Vida.
Escolha um alvo dentro do alcance Muito Longo. Você pode enxergar pelos olhos dele e ouvir pelos ouvidos dele. Pode transitar livremente entre seus próprios sentidos e os do alvo até lançar outra magia ou até próximo descanso.
Você pode espreitar a mente dos outros. Gaste 1 Esperança para ler os pensamentos superficiais de um alvo dentro do alcance Longo. Faça uma Rolagem de Conjuração contra o alvo para buscar pensamentos mais profundos e ocultos. Em uma rolagem com Medo, o alvo pode (a critério do Mestre) perceber que está sendo lido.
Sussurre palavras de discórdia a um adversário no alcance Corpo-a-Corpo e faça uma Rolagem de Conjuração (13). Em um sucesso, o alvo deve marcar 1 Estresse e fazer um ataque contra outro adversário em vez de contra você ou seus aliados. Após o ataque, o alvo percebe o que aconteceu. Na próxima vez que conjurar nele, ganhe -5 na Rolagem.
Quando você marca 1 ou mais Pontos de Vida de um ataque, pode marcar 1 Estresse para colocar nesta carta um número de tokens igual ao número de Pontos de Vida marcados. No seu próximo ataque bem-sucedido, ganhe +5 à rolagem de dano por token, depois limpe os tokens.
Uma vez por descanso, assuma o Estresse de uma criatura disposta no alcance Corpo-a-Corpo. O alvo descreve qual conhecimento íntimo ou emoção telepaticamente vaza neste momento entre vocês. Transfira qualquer número de Estresse marcado dele para você, depois ganhe 1 Esperança por Estresse transferido.
Após fazer um teste de ação para persuadir, mentir ou conquistar favor, pode gastar 1 Esperança para rolar novamente o Dado de Esperança ou de Medo.
Quando 4 ou mais cartas no seu loadout forem do domínio Grace, ganhe: pode marcar 1 Slot de Armadura ao invés de marcar 1 Estresse; ao forçar alvo a marcar Pontos de Vida, pode escolher marcar essa quantidade de Estresse.
Uma vez por descanso longo, marque 1 Estresse para criar uma cópia projetada de si que pode aparecer em qualquer lugar que você já visitou. Você pode ver e ouvir pela projeção como se fosse você e afetar o mundo como se estivesse lá. Uma criatura inspecionando a projeção percebe que é de origem mágica. Dura até próximo descanso ou até a projeção sofrer qualquer dano.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra todos os alvos no alcance Longo. Alvos contra os quais succede ficam temporariamente Encantados. Enquanto Encantados, a atenção fixa em você, estreitando o campo de visão e abafando outros sons. Marque 1 Estresse para forçar todos os Encantados a marcar 1 Estresse, encerrando a magia.
Uma vez por descanso longo, esta carta pode imitar as features de outra carta de domínio de nível 8 ou menor do loadout de outro jogador. Gaste Esperança igual à metade do nível dela para ganhar acesso à feature. Dura até próximo descanso ou até ele colocar a carta no cofre.
Ganhe um bônus permanente de +2 em duas de suas Experiências ou +3 em uma Experiência. Em seguida, esta carta vai permanentemente para o seu cofre.
Quando um aliado no alcance Próximo causa dano a um adversário, você pode fazer uma Rolagem de Conjuração contra o mesmo alvo. Em um sucesso, cause o mesmo dano que seu aliado causou. Se a Rolagem succeder com Medo, esta carta vai para o seu cofre.
Pessoas conhecem quem você é e o que fez, e te tratam diferente por isso. Ao usar sua notoriedade para conseguir o que quer, pode marcar 1 Estresse antes de rolar para ganhar +10 ao resultado. Comida e bebidas são sempre grátis para você, e qualquer outra compra é reduzida em 1 saco de ouro (mínimo 1 punhado). Esta carta não conta no máximo de 5 cartas do loadout e não pode ir para o cofre.