Magia inata e instintual — forças brutas e enigmáticas dos reinos canalizadas para manipular energia e elementos.
Arcana é o domínio da magia inata e instintual. Aqueles que escolhem esse caminho exploram as forças brutas e enigmáticas dos reinos para manipular tanto sua própria energia quanto os elementos. Arcana oferece a seus praticantes um poder volátil, mas incrivelmente potente quando canalizado corretamente. O domínio Arcana pode ser acessado pelas classes Druida e Feiticeiro.
Todas as 21 cards do domínio Arcana, organizadas por nível. Cada card mostra nome em inglês, tradução em PT-BR, nível, custo de recall, tipo e descrição completa traduzida do SRD oficial.
Você tem um amuleto profundamente pessoal que pode ser imbuído de magia protetora e usado como selo por você ou um aliado. Descreva o que é e por que é importante para você. O portador do selo pode gastar 1 Esperança para reduzir o dano recebido em 1d8. Se o Dado do Selo rolar 8, o poder do selo termina após reduzir o dano deste turno. Pode ser recarregado gratuitamente no seu próximo descanso.
No início de cada sessão, coloque nesta carta um número de tokens igual ao seu atributo de Conjuração. Faça uma Rolagem de Conjuração contra um alvo dentro do alcance Longo e gaste qualquer número de tokens para canalizar energia bruta contra ele. Em um sucesso, role um número de d10s igual aos tokens gastos e cause essa quantidade de dano mágico ao alvo. Marque 1 Estresse para reabastecer esta carta com tokens (até o seu atributo de Conjuração). No fim de cada sessão, limpe todos os tokens não gastos.
Gaste 1 Esperança para permitir que uma criatura que você toque escale paredes e tetos com a mesma facilidade que andar no chão. Dura até o fim da cena ou até você conjurar Andar nas Paredes novamente.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra um alvo dentro do alcance Corpo-a-Corpo. Em um sucesso, o alvo instantaneamente irrompe em chamas, sofre 1d20+3 de dano mágico e fica temporariamente em Chamas. Quando uma criatura age enquanto em Chamas, deve sofrer 2d6 de dano mágico extra se ainda estiver em Chamas ao fim de sua ação.
Gaste 1 Esperança para criar um pequeno orbe flutuante que você pode mover para qualquer lugar dentro do alcance Muito Longo. Enquanto esta magia estiver ativa, você pode enxergar através do orbe como se estivesse olhando da posição dele. Você pode transitar livremente entre seus próprios sentidos e ver pelo orbe. Se o orbe receber dano ou sair do alcance, a magia termina.
Você pode interromper um efeito mágico em curso fazendo uma rolagem de reação usando seu atributo de Conjuração. Em um sucesso, o efeito é interrompido, quaisquer consequências são evitadas, e esta carta vai para o seu cofre.
Faça uma Rolagem de Conjuração (15). Em um sucesso, coloque nesta carta um número de tokens igual à sua Agilidade (mínimo 1). Quando fizer um teste de ação enquanto voando, gaste um token desta carta. Após a ação que gasta o último token ser resolvida, você desce diretamente abaixo de você.
Faça uma Rolagem de Conjuração (12). Em um sucesso, gaste 1 Esperança para se teleportar para outro ponto que você possa ver dentro do alcance Longo. Se houver criaturas dispostas dentro do alcance Muito Próximo, gaste 1 Esperança adicional por criatura para levá-las com você.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra todos os alvos dentro do alcance Corpo-a-Corpo. Alvos contra os quais você succede são forçados de volta ao alcance Longo e sofrem d8+3 de dano mágico usando seu atributo de Conjuração.
Marque 2 Estresse para fazer uma Rolagem de Conjuração, desencadeando relâmpagos em todos os alvos dentro do alcance Próximo. Alvos contra os quais você succede devem fazer uma rolagem de reação com Dificuldade igual ao resultado da sua Rolagem de Conjuração. Alvos que falham sofrem 2d8+4 de dano mágico. Adversários adicionais ainda não atingidos por Raio em Cadeia e dentro do alcance Próximo dos alvos anteriores que sofreram dano também devem fazer a rolagem de reação. Alvos que falham sofrem 2d8+4 de dano mágico. A cadeia continua até não haver mais adversários no alcance.
Você pode canalizar energia arcana para ter visões do futuro. Uma vez por descanso longo, imediatamente após o Mestre narrar as consequências de uma rolagem que você fez, você pode anular a jogada e suas consequências como se nunca tivessem acontecido e fazer outra jogada no lugar.
Faça uma Rolagem de Conjuração (15). Em um sucesso, você coloca uma marca arcana no chão onde está. Na próxima vez que conjurar Andarilho da Fenda com sucesso, abre-se uma fenda no espaço oferecendo passagem segura de volta ao ponto exato onde a marca foi colocada. Essa fenda permanece aberta até você decidir fechá-la ou conjurar outra magia. Você pode encerrar a magia a qualquer momento para conjurar Andarilho da Fenda novamente e colocar a marca em outro lugar.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra um alvo dentro do alcance Longo. Em um sucesso, você pode usar sua mente para movê-lo para qualquer lugar dentro do alcance Longo de sua posição original. Você pode arremessar o alvo levantado como um ataque, fazendo uma Rolagem de Conjuração adicional contra o segundo alvo. Em um sucesso, cause d12+4 de dano físico ao segundo alvo usando sua Proficiência. A magia então termina.
Quando 4 ou mais cartas de domínio no seu loadout forem do domínio Arcana, você ganha os seguintes benefícios: +1 às suas Rolagens de Conjuração; uma vez por descanso, você pode trocar os resultados dos seus Dados de Esperança e Medo.
Quando você faz uma Rolagem de Conjuração bem-sucedida para lançar outra magia, pode gastar 1 Esperança para ficar Encoberto. Enquanto Encoberto, você permanece invisível mesmo se ficar parado quando um adversário se move para um local onde normalmente te veria. Ao se mover para dentro da linha de visão de um adversário ou fazer um ataque, você não está mais Encoberto.
Quando você sofreria dano mágico, pode gastar qualquer quantidade de Esperança para rolar esse número de d6s. Se algum rolar 6, o ataque é refletido de volta ao conjurador, causando o dano nele.
Faça uma Rolagem de Conjuração (14). Uma vez por descanso longo em um sucesso, você cria uma camada de ilusão sobre seu corpo que dificulta saber exatamente onde você está. Marque qualquer número de Estresse para criar essa quantidade de camadas adicionais. Quando um adversário faz um ataque contra você, role um número de d6s igual ao número de camadas ativas. Se algum rolar 5 ou mais, uma camada da aura é destruída e o ataque falha. Se todos forem 4 ou menos, você sofre o dano e a magia termina.
Faça uma Rolagem de Conjuração (16). Uma vez por descanso em um sucesso, todos os alvos dentro do alcance Muito Longo que não estiverem voando devem fazer uma rolagem de reação (18). Alvos que falham sofrem 3d10+8 de dano físico e ficam temporariamente Vulneráveis. Alvos que succedem sofrem metade do dano. Adicionalmente, quando você succede na Rolagem de Conjuração, todo terreno dentro do alcance Muito Longo se torna difícil de atravessar e estruturas no alcance podem sofrer dano ou desabar.
Uma vez por descanso, faça uma Rolagem de Conjuração (15). Em um sucesso, mergulhe em uma visão que te permite ver e ouvir claramente qualquer lugar em que já tenha estado antes, como se estivesse parado lá neste momento. Você pode se mover livremente nesta visão, não restrito pela física ou impedimentos de um corpo físico. Essa magia não pode ser detectada por meios mundanos ou mágicos. Você sai da visão ao sofrer dano ou conjurar outra magia.
Depois que você ou um aliado disposto fizer qualquer rolagem, você pode gastar 5 Esperança para mudar o resultado numérico da rolagem para um resultado de sua escolha. O resultado deve ser plausível dentro do intervalo dos dados.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra todos os adversários dentro do alcance Longo. Marque qualquer número de Estresse para fazer estilhaços de arcana cair do alto. Alvos contra os quais você succede sofrem 1d20+2 de dano mágico por Estresse marcado.