Mundo natural — poder indomado da terra e de suas criaturas, da vitalidade de uma flor à ferocidade de um predador.
Sage é o domínio do mundo natural. Aqueles que trilham este caminho exploram o poder indomado da terra e de suas criaturas para liberar magia bruta. Sage confere a seus adeptos a vitalidade de uma flor desabrochando e a ferocidade de um predador voraz. O domínio Sage pode ser acessado pelas classes Druida e Patrulheiro.
Todas as 21 cards do domínio Sage, organizadas por nível. Cada card mostra nome em inglês, tradução em PT-BR, nível, custo de recall, tipo e descrição completa traduzida do SRD oficial.
Ao rastrear uma criatura ou grupo específico por sinais de sua passagem, pode gastar qualquer número de Esperança e perguntar ao Mestre: que direção foram; há quanto tempo passaram; o que estavam fazendo aqui; quantos eram. Ao encontrar criaturas que rastreou assim, ganhe +1 à Evasão contra elas.
Você pode falar a língua do mundo natural. Para falar com plantas e animais ao redor, faça uma Rolagem de Instinto (12). Em sucesso, eles te dão a informação que sabem. Em rolagem com Medo, o conhecimento pode ser limitado ou ter custo. Adicionalmente, antes de fazer uma Rolagem de Conjuração em ambiente natural, pode gastar 1 Esperança para ganhar +2 à rolagem.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra alvo no alcance Longo. Em sucesso, raízes e vinhas surgem do solo, causando 1d8+1 de dano físico e Imobilizando o alvo temporariamente. Adicionalmente em sucesso, pode gastar 1 Esperança para Imobilizar temporariamente outro adversário no alcance Muito Próximo do alvo.
Tekaira Armored Beetles: marque 1 Estresse para invocar besouros blindados ao seu redor. No próximo dano que sofrer, reduza a severidade em um limiar. Pode gastar 1 Esperança para manter os besouros após receber dano. Fire Flies: faça uma Rolagem de Conjuração contra adversários no alcance Próximo. Gaste 1 Esperança para causar 2d8+3 de dano mágico aos alvos contra os quais succeder.
Gaste 1 Esperança para invocar um pequeno espírito da natureza ou animal pequeno ao seu lado até o próximo descanso ou nova conjuração. Gastando 1 Esperança adicional, o familiar pode voar. Pode se comunicar com ele, fazer Rolagem de Conjuração para dar comandos simples e marcar 1 Estresse para ver pelos olhos dele. Quando causar dano a adversário no alcance Corpo-a-Corpo do familiar, adicione 1d6 à rolagem de dano.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra alvo no alcance Longo. Em sucesso, cause d6+4 de dano mágico usando sua Proficiência. Adicionalmente, marque 2 ou mais Estresse para deixar o alvo permanentemente Corroído. Enquanto Corroído, ele ganha -1 à Dificuldade por cada 2 Estresse gastos. Empilha.
Uma vez por descanso, conjure um caule grosso e retorcido no alcance Próximo que pode ser escalado. Sua altura pode crescer até alcance Longo. Marque 1 Estresse para usar como ataque: Rolagem de Conjuração contra adversário ou grupo no alcance Próximo. O caule levanta os alvos que succeder e os derruba, causando d8 de dano físico usando Proficiência.
Faça uma Rolagem de Conjuração contra alvo no alcance Próximo e escolha uma opção: puxe o alvo ao alcance Corpo-a-Corpo ou puxe-se ao Corpo-a-Corpo dele; aperte o alvo, forçando-o a marcar 2 Estresse; todos adversários entre você e o alvo devem succeder em Rolagem de Reação (13) ou sofrer 3d6+2 de dano físico. Em sucesso, vinhas saem de suas mãos, causando o efeito escolhido e Imobilizando o alvo temporariamente.
Uma vez por descanso longo, conjure um campo de plantas curativas ao seu redor. Tudo no alcance Próximo de você floresce com natureza vibrante, permitindo que você e todos aliados na área limpem 1 Ponto de Vida. Gaste 2 Esperança para que você e todos aliados limpem 2 Pontos de Vida no lugar.
Uma vez por descanso, gaste 1 Esperança para fazer espinhos brotarem por todo o seu corpo. Coloque nesta carta tokens iguais ao seu atributo de Conjuração. Quando você sofrer dano, pode gastar qualquer número de tokens para rolar esse número de d6s. Some os resultados e reduza o dano recebido por esse valor. Se estiver no alcance Corpo-a-Corpo do atacante, cause esse mesmo dano nele. Ao descansar, limpe tokens não gastos.
Faça uma Rolagem de Conjuração (13). Em sucesso, gaste 2 Esperança para crescer uma barricada natural em forma de cúpula que você e um aliado podem se abrigar dentro. Enquanto dentro da cúpula, criaturas não podem ser alvos de ataques nem podem atacar. Ataques contra a cúpula succedem automaticamente. Ela tem os seguintes limiares: 15/30. Dura até marcar 3 Pontos de Vida.
Gaste qualquer número de Esperança para conjurar essa quantidade de montarias mágicas (cavalos, camelos, elefantes) que você e aliados podem cavalgar até próximo descanso longo ou as montarias sofrerem qualquer dano. As montarias dobram sua velocidade em viagem e, em perigo, permitem mover no alcance Longo sem rolar. Criaturas montadas ganham -2 em rolagens de ataque e +2 em rolagens de dano.
Como jogada adicional de downtime, role um d6 para ver o que você forrageia. Trabalhe com o Mestre para descrevê-lo e adicione ao inventário como consumível. Seu grupo pode carregar até cinco consumíveis forrageados por vez. 1: comida única (limpa 2 Estresse); 2: relíquia bela (ganha 2 Esperança); 3: runa arcana (+2 em Rolagem de Conjuração); 4: frasco curativo (limpa 2 Pontos de Vida); 5: amuleto da sorte (rerrole qualquer dado); 6: escolha uma das opções.
Quando 4 ou mais cartas no seu loadout forem do domínio Sage, ganhe: em ambiente natural, +2 às suas Rolagens de Conjuração; uma vez por descanso, pode dobrar sua Agilidade ou Instinto ao fazer uma rolagem que use esse atributo (deve decidir antes de rolar).
Uma vez por descanso longo, marque 1 Estresse para canalizar o mundo natural e se aprimorar. Descreva sua mudança de aparência, coloque um d6 com o 1 para cima nesta carta. Enquanto o Dado de Surto estiver ativo, some seu valor a todo teste de ação. Após somá-lo, aumente o valor em um. Quando exceder 6 ou descansar, a forma cai e você deve marcar 1 Estresse adicional.
Faça uma Rolagem de Conjuração (13). Em sucesso, gaste qualquer número de Esperança para criar a mesma quantidade de espíritos da floresta em pontos no alcance Longo, oferecendo: seus aliados ganham +3 em rolagens de ataque contra adversários no alcance Corpo-a-Corpo de um espírito; aliado que marca Slot de Armadura no alcance Corpo-a-Corpo de um espírito pode marcar Slot adicional. O espírito some após conceder o benefício ou sofrer dano.
Faça uma Rolagem de Conjuração (15). Uma vez por descanso em sucesso, crie uma barreira temporária de energia protetora ao seu redor no alcance Muito Próximo. Você e todos aliados dentro da barreira ao conjurar limpam 1d4 Pontos de Vida. Enquanto a barreira está em pé, você e aliados dentro têm resistência a dano físico vindo de fora. Quando você se move, a barreira te acompanha.
Após um descanso longo, coloque nesta carta tokens igual ao número de cartas de domínio Sage em seu loadout e cofre. Ao fazer uma Rolagem de Conjuração, pode gastar tokens para ganhar +1 por token gasto. Ao critar em Rolagem de Conjuração para magia Sage, ganhe um token. Quando descansar longo, limpe tokens não gastos.
Faça uma Rolagem de Conjuração (18). Uma vez por descanso longo em sucesso, você remodela o mundo natural, mudando a vida vegetal ao redor em qualquer ponto no alcance Longo. Por exemplo: crescer árvores instantaneamente, limpar um caminho por vinhas densas ou criar muro de raízes.
Marque 1 Estresse para se transformar em um espírito da natureza imponente, ganhando: ao succeder em ataque ou Rolagem de Conjuração, +10 ao dano; ao causar dano suficiente para derrotar criatura no alcance Próximo, você a absorve e limpa 1 Slot de Armadura; não pode ser Imobilizado. Antes de fazer um teste de ação, deve gastar 1 Esperança. Se não puder, volta à forma normal.
Escolha uma das tempestades e faça uma Rolagem de Conjuração contra todos no alcance Longo. Alvos contra os quais succede sofrem o efeito até o Mestre gastar 1 Medo para encerrar: Nevasca (2d20+8 de dano mágico e temporariamente Vulnerável); Furacão (3d10+10 de dano mágico, escolha a direção do vento; alvos não podem se mover contra ele); Tempestade de Areia (5d6+9 de dano mágico; ataques de fora do alcance Corpo-a-Corpo têm desvantagem).