Como montar um Monge no D&D 5.5 — guia de build (PHB 2024)
Monge é o **combatente desarmado/marcial ágil** com magia espiritual (Discipline Points, era Ki). No 5.5, **Stunning Strike** virou 1×/turno (era spam). **Bonus Unarmed Strike** sempre disponível. Build MAD: precisa DES + SAB + CON.
Resposta rápida
- ▸**Priorize**: DES 17 nv 1 + CON 14 + SAB 14.
- ▸**Espécie**: Elfo do Bosque (mobilidade) ou Humano.
- ▸**Antecedente**: Hermit (+1 CON / +2 SAB / +1 INT + Healer).
- ▸**Subclasse nv 3**: Open Hand (top simples) ou Mercy (cura/dano).
- ▸**Boa para iniciantes**: MÉDIO (3 atributos altos + Discipline Points).
O que o Monge quer fazer
Monge é o **DPS ágil de muito ataque por turno**. Nv 1: 1 ataque + 1 unarmed strike (BA). Nv 5: 2 ataques + 1 unarmed strike + Stunning Strike (1×/turno). Mobilidade alta (Step of the Wind, Slow Fall, vel +nível nv 9). Magia espiritual (Discipline Points = Ki).
Atributos (build MAD)
| Atributo | Valor | Final (Hermit) | Por quê |
|---|---|---|---|
| DES | 15 | **15** (+2) | Ataque + dano + CA + Iniciativa |
| SAB | 14 | **16** (+3) | CD Stunning Strike + Save SAB + AC Unarmored |
| CON | 13 | 14 (+2) | PV + Concentração |
| INT | 10 | 11 (0) | Save INT raro |
| CAR | 10 | 10 (0) | Save CAR |
| FOR | 8 | 8 (-1) | Sem uso (Monge DES) |
Build MAD = atributos divididos
Monge precisa DES (ataque/CA) + SAB (CD Stunning Strike + AC Unarmored). Sem +2/+1 perfeito, considere +1/+1/+1 do Antecedente para distribuir.
Melhor Espécie
| Espécie | Vantagem |
|---|---|
| **Elfo do Bosque** (top) | Velocidade +1.5m + Trance + tema místico |
| **Humano** | Origin Feat extra (Tough) |
| **Halfling** | Sortudo + Esconder em maior |
| **Aasimar** | Healing Hands + Radiant Soul |
Antecedente: Hermit ou Outlander
**Hermit** (+1 CON / +2 SAB / +1 INT + Healer) — SAB +2 ideal. **Outlander** (+1 FOR / +2 DES / +1 SAB + Tough) — DES +2 mas sem SAB +2. Custom: +2 DES / +1 SAB / +1 CON + Origin Feat livre.
Talentos por nível
| Nível | Recomendação |
|---|---|
| 1 (Origin) | Healer (Hermit) — kit médico melhor |
| 4 ASI | +1 DES (→16) +1 SAB (→17) |
| 8 ASI | +2 DES (→18 ou 20) |
| 12 General | Mobile (+10 ft + sem opp atk) |
| 16 General | Resilient CON ou Sentinel |
| 19 Epic Boon | Boon of Combat Prowess |
Subclasses
| Subclasse | Estilo | Avaliação |
|---|---|---|
| **Open Hand** (top simples) | Disciplinas claras (push/prone/disarm) + Wholeness of Body | ★★★★★ |
| **Mercy** (5.5/Tasha's) | Cura aliados + dano necrótico | ★★★★ (suporte) |
| **Shadow** (5.5) | Magias furtivas + teleporte | ★★★★ (RP) |
| **Elements** (5.5) | Magias elementais via Discipline | ★★★ (versátil) |
Discipline Points (= Ki)
Mesma mecânica do Ki, novo nome. Nv 1: 0 pontos. Nv 2: 2 pontos. Escala = nível. Recupera em descanso curto.
- **Flurry of Blows** (1 DP): 2 unarmed strikes extras BA.
- **Step of the Wind** (1 DP): Disengage ou Dash BA + salto duplicado.
- **Patient Defense** (1 DP): Esquiva BA.
- **Stunning Strike** (1 DP, nv 5): alvo CON save ou Atordoado (1×/turno no 5.5).
Stunning Strike 1×/turno
Antes era spam (4 ataques/turno = 4 chances). Agora 1×/turno. Use no melhor ataque (Vant. ou crit). Ainda forte mas balanceado.
Armas Monge
Monge usa **Martial Arts** com armas de monge: Quarterstaff, Adaga, Espada Curta, Dart, Sling, Unarmed Strike. Dano escala: 1d4 (nv 1) → 1d6 (nv 5) → 1d8 (nv 11) → 1d10 (nv 17).
Bonus Unarmed Strike sempre disponível
5.5: Unarmed Strike Bonus Action SEMPRE disponível (não exige Atacar com arma de monge antes). Mais flexível.
Erros comuns
- **SAB baixa (12)** — CD Stunning Strike fraco. Mín 14, ideal 16.
- **Pegar armadura** — Monge perde Unarmored Defense (10 + DES + SAB).
- **Spam Stunning Strike** — agora 1×/turno. Use no melhor ataque do turno.
- **Esquecer Step of the Wind** — mobilidade clutch (Disengage BA + Dash 18m)
- **FOR alta** — Monge usa DES. FOR 8 sem culpa.
Build pronta nv 1 (Open Hand)
Componentes
**Espécie**: Elfo do Bosque **Antecedente**: Hermit (+2 SAB + Healer) **Subclasse nv 3**: Open Hand **Atributos**: DES 15, SAB 16, CON 14, INT 11, CAR 10, FOR 8 **Equipamento**: Quarterstaff + Dardos (4)
Stats nv 1
**PV**: 10 (8 + 2 CON) **CA**: 15 (10 + 2 DES + 3 SAB Unarmored) **Iniciativa**: +2 **Velocidade**: 10.5m (9 + 1.5 Elfo Bosque) **Ataque Quarterstaff**: +4 (1d6 + 2 ou 1d4 + 2 unarmed BA) **Saves proficientes**: FOR + DES
Rotação típica
- **Movimento**: aproximar (10.5m).
- **Ação**: Atacar com Quarterstaff (1d6 + DES).
- **Bonus Action**: Unarmed Strike (1d4 + DES) — sempre disponível 5.5.
- **Nv 2+**: Flurry of Blows (1 DP) = 2 unarmed strikes BA.
- **Nv 5**: Stunning Strike (1 DP, 1×/turno) no melhor ataque.
Perguntas frequentes (FAQ)
Monge é fraco no 5.5?+
Não — diferente. Stunning Strike 1×/turno limita spam mas mantém poder. Bonus Unarmed Strike sempre disponível compensa. DPR similar ao 5E.
Open Hand ou Mercy?+
Open Hand: top iniciante (clear, simples). Mercy: cura aliados (suporte). Iniciante: Open Hand.
Discipline Points = Ki?+
Sim, mesma mecânica novo nome. PHB 2024 "renomeou" para evitar bagagem cultural. Funciona idêntico.
Monge precisa de SAB alto?+
Sim. SAB define CD de Stunning Strike (8 + prof + SAB) + AC Unarmored (10 + DES + SAB). Sem SAB alta: Monge fraco.
Monge multiclasse vale?+
Para iniciante: não. Veteranos: 1 nv Fighter (Action Surge) ou 2 nv Rogue (Cunning Action). Esperar nv 5+ Monge.
Vale build de soco puro?+
Sim. Monge unarmed: dano escala 1d4 → 1d10 nv 17. Combo com Mobile (talento) + Bonus Unarmed = mobilidade + DPR.
Stunning Strike sempre vale gastar DP?+
Quase sempre. Stun = inimigo perde turno + ataques contra são críticos + auto-fail FOR/DES saves. Usa no boss ou alvo prioritário.
Próximos passos
- [Como montar um Ladino no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-montar-um-ladino-dnd-5-5).
- [Como montar um Bárbaro no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-montar-um-barbaro-dnd-5-5).
- [Melhores talentos para cada classe](/blog/dnd55/guias/melhores-talentos-para-cada-classe-dnd-5-5).
- [Monge do D&D 5.5](/blog/dnd55/classes/monge) — área-base.
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