📖PHB'24📚Acadêmico🎭Roleplay forte

Eremita

Hermit

Personagem que passou anos isolado em uma cabana ou mosteiro distante, ponderando mistérios da criação. No 5.5 ganha o talento Curandeiro e ASI em Constituição, Sabedoria ou Carisma.

Fonte: Livro do Jogador 2024, p.181

🎯Perícias
Medicina, Religião
Talento de Origem
Curandeiro
💪Aumentos (ASI)
Constituição, Sabedoria, Carisma
🔧Ferramenta
Kit de Herbalismo

Ficha técnica

Perícias
MedicinaReligião
Aumentos de Atributo
ConstituiçãoSabedoriaCarisma

Aumente dois desses em +2 e um em +1, OU os três em +1.

Talento de Origem
Curandeiro
Você usa um Kit de Curandeiro de forma especialmente eficaz: como ação pode estabilizar uma criatura caída ou restaurar HP igual a 1d6 + Bônus de Proficiência. Detalhes completos no capítulo 5.
Ferramenta
  • Kit de Herbalismo
Equipamento
Escolha A — pacote temático
  • Cajado
  • Kit de Herbalismo
  • Lâmpada
  • Livro (filosofia)
  • Óleo (3 frascos)
  • Roupas de Viagem
  • Saco de Dormir
  • 16 PO
Escolha B

50 PO em ouro

Campanhas
wildernessfilosóficamísticaplanarinvestigação
Fonte
Livro do Jogador 2024, p.181
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O que esse antecedente representa?

O Eremita do PHB 2024 é o personagem que passou seus primeiros anos isolado — em uma cabana ou mosteiro distante. Os únicos companheiros eram criaturas da floresta e visitantes ocasionais. A solidão permitiu horas e horas ponderando os mistérios da criação.

Não é necessariamente um asceta religioso — pode ser um filósofo, um pesquisador, um exilado voluntário ou alguém que fugiu de uma tragédia urbana. A fantasia central é a do contemplativo: alguém que voltou ao mundo carregando uma compreensão diferente de como ele funciona.

Mecanicamente, o 5.5 reposicionou o Eremita: agora ele é antes de tudo um curandeiro herbalista. Medicina + Kit de Herbalismo + talento Curandeiro fazem dele o médico de campo do grupo, mesmo sem ser Clérigo.

Talento de Origem

Todo antecedente do Livro do Jogador 2024 concede um Talento de Origem desde o nível 1. Esse talento substitui a antiga "Característica de Antecedente" do 5E. Clique no nome do talento abaixo para ver o guia completo.

Talento concedido

Você usa um Kit de Curandeiro de forma especialmente eficaz: como ação pode estabilizar uma criatura caída ou restaurar HP igual a 1d6 + Bônus de Proficiência. Detalhes completos no capítulo 5.

Ver guia completo do talento

Detalhes completos do talento no Livro do Jogador 2024, capítulo 5.

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Como funciona na prática

O Eremita 5.5 cumpre função de healer secundário sem precisar gastar magias. O talento Curandeiro permite restaurar 1d6 + Bônus de Proficiência de HP usando Kit de Curandeiro como ação. Em níveis altos isso vira cura confiável recorrente.

Medicina + Religião dão acesso a temas de morte, doença, decomposição, condições e cosmologia. É o antecedente perfeito para personagens com conhecimento esotérico que não veio de uma instituição formal — vem da meditação solitária.

ASI em Con/Sab/Car favorece Clérigos, Druidas e classes que se beneficiam de Sabedoria. Constituição extra reforça concentração e HP, vital para casters frágeis. O Eremita é especialmente forte como suporte/healer híbrido.

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O que mudou em relação ao D&D 5E

Os pontos abaixo destacam o que o Livro do Jogador 2024 mudou em relação ao 5E original.

  • Agora dá Aumentos de Atributo (ASI) — escolha entre Con, Sab ou Car.
  • Ganha o Talento de Origem 'Curandeiro' (cura recorrente com Kit).
  • A 'Descoberta' do 5E (segredo cósmico do passado) foi REMOVIDA como mecânica — vira tom narrativo livre.
  • Equipamento agora é escolha entre pacote A (cajado + kit + livro + 16 PO) ou B (50 PO).
  • Tabela de motivações de eremita foi removida — fica como roleplay aberto.

Para quem esse antecedente é bom?

  • Druidas e Clérigos que querem reforçar a fantasia de contemplativo.
  • Personagens com história de exílio voluntário, retiro espiritual ou fuga.
  • Mesas com mistérios cósmicos, planares ou filosóficos.
  • Builds que querem cura backup sem gastar slot (Curandeiro com Kit).
  • Jogadores que gostam de personagens introspectivos e enigmáticos.

Pontos fortes

  • Curandeiro vira healer backup sem gastar slot — uso recorrente.
  • Medicina + Kit de Herbalismo cobrem suporte médico e fabricação de poções.
  • ASI em Con/Sab/Car é ideal para Druida, Clérigo ou Monge.
  • Religião sem precisar ser Acólito (utilidade dupla).
  • Pacote A vem com 16 PO + livro de filosofia + cajado (fantasia coesa).

Limitações

  • Sem perícia social ou de combate.
  • Cura do Curandeiro é menor que magias de cura clássicas (1d6 + PB).
  • Antecedente 'isolado' pode atritar com grupos urbanos.
  • Filosofia não tem mecânica formal — fica como peso narrativo.
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Perguntas frequentes

O Eremita de D&D 5.5 é diferente do 5E?
Sim. No 5E ele tinha 'Descoberta' (um segredo único do passado) como característica narrativa. No 5.5 ele dá ASI (Con/Sab/Car), o talento Curandeiro (cura com Kit), perícias Medicina/Religião e equipamento dual. A descoberta vira roleplay livre.
Quão útil é o Curandeiro como talento?
Muito útil em níveis baixos como cura backup, perde competitividade em níveis altos quando Curar Ferimentos e magias maiores dominam. Mas o Kit é barato e a ação não consome slot — vale como rede de segurança.
Eremita combina com Druida?
Perfeitamente. Druidas usam Sabedoria, Kit de Herbalismo é temático, Religião e Medicina são úteis. Conjuga fantasia (vivente da natureza isolado) com mecânica (cura de campo + magia natural).
Eremita é bom para iniciantes?
Não como primeira ficha — a fantasia exige jogador confortável com personagem introspectivo. Mas mecanicamente é simples. Recomendado para jogador veterano que quer encarnar contemplativo.
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Criar personagem com este antecedente

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