💰12 po🟢Iniciante🟢Iniciante🔄Versátil🗝Dungeon🧭Exploração⚔️Marcial

Pacote de Aventureiro

Burglar's Pack

O pacote mais clássico e versátil. Cobre exploração básica, dungeon e preparação geral por um custo baixo.

Foco principal

Exploração generalista

Classes que aproveitam: Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Patrulheiro

Fonte: Livro do Jogador, p.153

Painel rápido

Custo
12 po
Total de itens
9
Foco
Exploração generalista
Iniciantes
✓ Sim

O que vem no pacote

Lista completa e exata dos itens conforme o Livro do Jogador. Use como checklist ao montar a ficha.

  • 01Mochila
  • 02Pé de cabra
  • 03Martelo
  • 04Pítons×10
  • 05Tochas×10
  • 06Caixa de fogo
  • 07Rações×10 dias
  • 08Cantil
  • 09Corda de cânhamo (15m)

O que esse pacote faz

O Pacote de Aventureiro é o kit padrão do aventureiro tradicional. Tem tudo para dungeon básico (pé de cabra, pítons, tochas, corda), sobrevivência de viagem (rações por 10 dias, cantil) e preparação de acampamento (caixa de fogo). É o pacote de meio-termo por excelência — não especializa em nada, mas cobre o básico de tudo.

Para quem é bom

Guerreiros, Patrulheiros, Bárbaros e Paladinos. Personagens marciais sem especialização temática forte. Iniciantes em qualquer classe. Campanhas que misturam dungeon, wilderness e viagem.

Quando vale a pena

Vale quando você não tem certeza do tipo de campanha ou quer algo universal. Dungeon e masmorra? Tem. Viagem longa? Também. Arrombar coisas? Pé de cabra e martelo. É a escolha 'não dá pra errar' da criação de personagem.

Pontos fortes e limitações

Pontos fortes

  • Cobertura generalista — cabe em qualquer campanha.
  • Pé de cabra + martelo + pítons cobrem arrombamento básico.
  • 10 dias de rações dão autonomia de viagem.
  • Corda de cânhamo (15m) é uma das coisas mais úteis do jogo.
  • Baixo custo (12 po) — sobra ouro pra outros itens.

Limitações

  • Sem kit de disfarce, fantasia ou item social.
  • Sem saco de dormir — piora sobrevivência em frio.
  • Nada de ferramenta de escrita ou investigação.
  • Sem kit de refeição — cozinhar vira improvisação.

O que costuma ser esquecido

💡

O pé de cabra é uma das armas improvisadas mais versáteis do jogo — causa 1d6 concussão e serve pra alavancar portas, caixas e lajes. Em combate desesperado, pode virar arma principal. As 10 tochas duram 1 hora cada, totalizando 10 horas de iluminação — mais que o suficiente para a maioria dos dungeons iniciais.

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Classes e artigos relacionados

Como esse pacote se compara

Pacote de Aventureiro vs Pacote de Explorador

Aventureiro: kit de dungeon (pé de cabra, martelo, pítons, tochas). Explorador: kit de wilderness (saco de dormir, kit de refeição).

Ambos têm 10 dias de rações, cantil e corda de 15m. A diferença é o foco: Aventureiro serve melhor em masmorras (ferramentas de arrombamento e iluminação); Explorador brilha em viagens longas e acampamento. Em campanha mista, Aventureiro ganha pela versatilidade — mas em campanha focada em wilderness, Explorador é objetivamente melhor.

💡 Dica prática

Dungeon pesado: Aventureiro. Wilderness pesado: Explorador. Mista 50/50: Aventureiro (ferramentas de dungeon são difíceis de improvisar; saco de dormir você vira sem).

Pacote de Aventureiro vs Pacote de Assaltante

Aventureiro: ferramentas universais + 10 dias rações. Assaltante: ferramentas furtivas + dungeon (esferas de metal, sino, lanterna coberta) + 5 dias rações.

Assaltante tem TUDO que Aventureiro tem (pé de cabra, martelo, pítons, corda) + extras específicos de furtividade (esferas, sino, lanterna coberta, óleo extra). O preço é 4 po a mais e 5 dias a menos de rações. Se a campanha tem muita infiltração, Assaltante é direto melhor.

💡 Dica prática

Ladino sempre escolhe Assaltante. Guerreiro generalista sempre escolhe Aventureiro. Se você é Patrulheiro com perícia em Furtividade, Assaltante vale pelo potencial tático das 1000 esferas de metal.

Perguntas frequentes sobre Pacote de Aventureiro

Esse pacote é bom para iniciantes?
Sim. O Pacote de Aventureiro tem mecânica acessível, itens de uso claro e funciona bem em praticamente qualquer campanha. É uma escolha sólida pra primeira ficha.
O que vem no Pacote de Aventureiro?
9 itens: Mochila, Pé de cabra, Martelo, Pítons (×10), Tochas (×10), Caixa de fogo, Rações (×10 dias), Cantil, Corda de cânhamo (15m). Custo total: 12 po.
Quais classes aproveitam melhor o Pacote de Aventureiro?
As classes que costumam pegar esse pacote: Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Patrulheiro. Isso por alinhamento temático e mecânico — mas qualquer classe pode escolher se a campanha pedir.
Esse pacote é melhor para exploração ou combate?
O Pacote de Aventureiro é focado em exploração generalista. Não tem armas nem armadura — é utilitário. Para combate, o que importa são as armas e armaduras da classe. O pacote complementa com ferramentas pra fora do combate.
Vale mais a pena Pacote de Aventureiro ou outros pacotes?
Depende da campanha. Pacote de Aventureiro brilha em exploração generalista. Se sua mesa foca nisso, ele vence. Se não, considere alternativas — veja a seção "Como se compara" acima pra escolhas detalhadas.
🎲

Usar Pacote de Aventureiro na ficha

A ficha interativa do Critical20 aplica o Pacote de Aventureiro automaticamente — todos os 9 itens entram organizados na sua mochila, com peso total calculado.

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