⚔️SCAG🎭Narrativo🎭Roleplay forte

Herdeiro

Inheritor

Personagem que herdou algo — objeto, segredo, dívida — de alguém que já se foi. A herança é tanto equipamento quanto fio condutor de campanha.

Fonte: Costa da Espada, p.150

🎯Perícias
Sobrevivência, + 1 à escolha (Arcanismo, História ou Religião)
🔧Ferramentas
Um tipo de jogatina ou instrumento musical (à sua escolha)
💬Idiomas extras
1 à escolha
💰Moeda inicial
15 po

Ficha técnica

Perícias
Sobrevivência+ 1 à escolha (Arcanismo, História ou Religião)
Ferramentas
  • Um tipo de jogatina ou instrumento musical (à sua escolha)
Idiomas
1 idioma à sua escolha
Equipamento
  • Sua herança (item com significado — mapa, joia, livro, roupa, tatuagem, segredo)
  • Um conjunto de roupas de viajante
  • Quaisquer itens com os quais você seja proficiente
  • Uma bolsa com 15 po
  • 15 po iniciais
Característica
Herança
Você possui uma herança de valor incerto mas significado inegável: um documento, uma bugiganga, uma peça de roupa, uma joia, um livro arcano, uma canção, uma tatuagem, um segredo. O objeto funciona como motor da sua história de aventura. O Mestre decide suas propriedades — pode ser item mágico, gancho para missões, alvo de inimigos — e essas propriedades podem evoluir conforme a trama se desenvolve.
Campanhas
mistériofaerûnlore profundolegadomcguffin pessoal
Fonte
Costa da Espada, p.150
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O que esse antecedente representa?

O Herdeiro construiu a identidade em torno de um legado. Pode ser um item mágico da família que só ele sobreviveu para usar, um mapa de algum lugar esquecido, um livro que ninguém mais decifrou, um anel com responsabilidades anexadas. O que era “lembrança” virou “missão” quando quem deixou para ele morreu, desapareceu ou pediu algo em juramento.

O antecedente é intencionalmente aberto sobre o que é a herança. A tabela oficial sugere oito possibilidades (documento, bugiganga, roupa, joia, livro arcano, texto autoral, tatuagem, segredo) — mas a graça está em você e o Mestre construírem o item juntos, com peso próprio na história. O objeto não é só inventário; é premissa.

Sair para aventura é consequência direta da herança. O Herdeiro vai atrás do que o objeto promete, protege, esconde ou acusa. Isso faz do antecedente um dos mais narrativamente centrados do SCAG — a vida aventureira é sobre a herança, não um ganho lateral.

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Como funciona na prática

Sobrevivência + perícia à escolha cria um pacote versátil. Sobrevivência para viagens longas (o Herdeiro costuma ter que chegar a lugares remotos). A segunda perícia (Arcanismo, História ou Religião) define o tipo de herança: arcana, histórica, religiosa. Escolha coerente com o objeto.

Instrumento ou jogatina à escolha é detalhe de cor — herdado do mentor, da família, ou como ritual pessoal de ligação com quem morreu. Em mesa, rende em cenas íntimas.

Herança é a característica mais narrativa-premissa do SCAG. Bem aproveitada pelo Mestre, ela vira campanha inteira. Mal aproveitada, vira item decorativo. Converse com o Mestre antes da primeira sessão sobre como o objeto vai aparecer na trama.

Para quem esse antecedente é bom?

  • Qualquer classe — o antecedente é classe-agnóstico por design.
  • Bruxos com pactos herdados, Feiticeiros com linhagem oculta, Paladinos com juramento familiar.
  • Bardos que carregam uma canção antiga, Magos que herdaram um tomo fechado há gerações.
  • Campanhas com arco pessoal forte e mistério central — a herança vira o MacGuffin pessoal.
  • Jogadores que gostam de personagens centrados em legado, dívida e missão.

Pontos fortes

  • Duas perícias com uma à escolha — altamente customizável por conceito.
  • Herança é um gancho narrativo próprio, embutido — quase uma subtrama de campanha.
  • 15 po iniciais + item de valor variável — pode começar bem equipado se o Mestre permitir.
  • Funciona em qualquer cenário — não depende de Faerûn.

Limitações

  • Totalmente dependente de Mestre disposto a incorporar a herança na trama.
  • Sobrevivência pode não encaixar bem se o conceito for muito urbano — atenção ao arquétipo.
  • Pode virar fonte de atrito se o jogador tratar a herança como trunfo sempre vantajoso.
  • A natureza do item precisa ser negociada com cuidado — item mágico poderoso desequilibra mesa.
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Perguntas frequentes

Herdeiro é bom para iniciantes?
Não especialmente. Embora mecanicamente simples, o antecedente pede discussão prévia com o Mestre sobre o que é a herança e como ela vai funcionar na campanha. Iniciantes tendem a render mais com antecedentes mais auto-suficientes.
A herança é item mágico?
Pode ser, mas não precisa. Pode ser um objeto mundano com peso narrativo enorme (mapa de ruína esquecida, carta de amor assinada por um deus, anel com compromisso político). O SCAG deixa isso aberto justamente para o Mestre calibrar conforme o tom da campanha.
O que acontece se eu perder a herança em mesa?
Excelente pergunta narrativa — e provavelmente intencional pelo Mestre. Perder a herança é quase sempre motor de plot: recuperá-la vira missão imediata. Alguns Mestres usam a perda como passagem de fase (o Herdeiro aprendeu a seguir adiante sem o objeto).
Posso trocar Sobrevivência pela segunda perícia à escolha?
Não pela letra do antecedente — Sobrevivência é fixa. Mas a regra de personalização (PHB p.127) permite, com OK do Mestre, substituir perícias. Se seu conceito for muito urbano, vale negociar Sobrevivência por Investigação ou Persuasão.
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Criar personagem com este antecedente

Leve Herdeiro direto para a ficha. A ferramenta de criação do Critical20 aplica perícias, equipamento e característica automaticamente.

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