📖PHB📚Acadêmico🎯Amigável para iniciantesEm destaque🎭Roleplay forte

Sábio

Sage

Erudito profissional — biblioteca, universidade, laboratório. Sabe tudo sobre livros e sabe com quem falar quando os livros não bastam.

Fonte: Livro do Jogador, p.134

🎯Perícias
Arcanismo, História
🔧Ferramentas
💬Idiomas extras
2 à escolha
💰Moeda inicial
10 po

Ficha técnica

Perícias
ArcanismoHistória
Ferramentas
Nenhuma
Idiomas
2 idiomas à sua escolha
Equipamento
  • Um frasco de tinta preta
  • Uma pena
  • Uma pequena faca
  • Uma carta de um colega falecido endereçada a você, contendo uma pergunta a responder
  • Um conjunto de roupas comuns
  • 10 po iniciais
Característica
Pesquisador
Quando você tenta lembrar de uma peça específica de conhecimento e não se recorda, normalmente sabe onde e de quem conseguir a informação. Usualmente isso significa uma biblioteca, um escritório universitário, outro sábio, ou qualquer especialista com contato acessível. O Mestre pode decidir que o conhecimento buscado é simplesmente inalcançável, mas mesmo quanto mais obscuro, a pista de onde encontrá-lo fica no seu radar.
Campanhas
mistérioinvestigaçãoarqueologia mágicaplanarlore profundo
Fonte
Livro do Jogador, p.134
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O que esse antecedente representa?

O Sábio é o acadêmico formado. Passou anos em bibliotecas, escolas de magia, universidades, ou no serviço de outro sábio mais velho como aprendiz. O conhecimento é a sua identidade e o seu capital. Pode ser astrônomo, historiador, alquimista teórico, demonólogo de biblioteca, linguista, exegeta religioso, pesquisador arcano ou filósofo-natural.

O que distingue o Sábio de outros antecedentes acadêmicos (como Eremita) é a institucionalidade. O Sábio pertence a uma tradição de pesquisa, tem colegas, tem rivais, tem orientadores, tem publicações. Essa rede é um recurso em jogo: sábios conhecem sábios, e um nome certo resolve pesquisas que levariam semanas sozinho.

Virar aventureiro, para um Sábio, costuma ser um salto prático: a pergunta que o motiva não está na biblioteca, está no mundo. Um diário perdido em uma ruína, um eco de uma civilização morta, uma bactéria desconhecida, o sigilo de um demônio mencionado em apenas um pergaminho queimado. O Sábio sai da torre porque precisa ver em primeira mão.

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Como funciona na prática

Arcanismo + História é o pacote intelectual mais forte do PHB. Arcanismo cobre magia, criaturas extraplanares, itens mágicos; História cobre guerras, dinastias, civilizações, lendas. Juntos cobrem cerca de 80% das perguntas "de conhecimento" que aparecem numa mesa típica.

Dois idiomas extras — Sábios têm a maior carga de idiomas entre os antecedentes do PHB (empatando com Acólito). Linguagens mortas (Élfico antigo, Anão primordial, Celestial, Infernal) renderizam campanhas inteiras muito mais ricas para o grupo.

Pesquisador é um coringa narrativo discreto mas poderosíssimo. Em qualquer momento em que o grupo empaca numa pergunta sem resposta, o Sábio pode afirmar: "Eu sei onde encontrar." Isso desbloqueia plot. Mestres experientes usam essa característica como motor de subtramas inteiras.

Para quem esse antecedente é bom?

  • Magos — combinação canônica; o Sábio é quase o "antecedente nativo" da classe.
  • Clérigos de Conhecimento, Bardos do Colégio do Saber, Bruxos intelectuais.
  • Qualquer personagem investigativo que precise de História e Arcanismo altos.
  • Campanhas de mistério, investigação, exploração de ruínas antigas e arqueologia mágica.
  • Jogadores que gostam de pesquisar lore e resolver puzzles intelectuais.

Pontos fortes

  • Arcanismo e História são duas das perícias de conhecimento mais testadas do jogo.
  • Dois idiomas extras — escolha dupla, acesso a culturas profundas.
  • Pesquisador é quase mágico em campanhas com mistério — desbloqueia rotas que pareciam fechadas.
  • Identidade narrativa clara — o colega do colega falecido, a carta com a pergunta, é um gancho pronto.

Limitações

  • Sem nenhuma ferramenta — fica dependendo de outros para cadeados, medicina, kits.
  • Sem perícia social — o Sábio socializa por conhecimento, não por diálogo.
  • Pesquisador depende de haver infraestrutura acadêmica acessível — em áreas selvagens, não ajuda.
  • Equipamento inicial modesto e 10 po — o Sábio começa bastante pobre.
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Perguntas frequentes

Sábio é bom para iniciantes?
Sim, especialmente para quem vai jogar classe de conjuração. Temática clara ("eu estudei"), perícias sempre úteis, dois idiomas e uma característica que te torna o resolutor de mistérios do grupo. Recomendado.
Sábio e Eremita são iguais?
Não. O Sábio é acadêmico institucional, com colegas e infraestrutura (biblioteca, universidade); conhece coisas porque leu e porque conhece quem leu. O Eremita é contemplativo isolado, que chegou a uma revelação única. Sábio tem rede; Eremita tem segredo.
Pesquisador sempre funciona?
A característica diz explicitamente que o Mestre pode decidir que algum conhecimento é inalcançável — para proteger mistérios centrais da campanha. Mas o comportamento padrão é gerar a pista: você vai saber que o livro existe, quem o tem, ou onde ele estava antes de desaparecer.
Qual a melhor classe para um Sábio?
Mago é a combinação canônica — o Sábio Mago é quase redundante de tão natural. Bruxos do Pacto do Tomo ficam excelentes, Clérigos de Conhecimento idem. Qualquer classe de Inteligência alta aproveita; classes de Carisma ganham menos, mas continuam viáveis.
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Criar personagem com este antecedente

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