Intermediário 8 min de leituraSRD pp 39-43

Como funciona combate em Daggerheart

Sem iniciativa, com Holofote, com dano que escala em três limiares

Resposta rápida

Combate em Daggerheart não tem iniciativa: o Holofote se move organicamente ou por gatilhos mecânicos. Ataques rolam o atributo da arma contra a Evasão do alvo. Dano é classificado em três limiares (Menor/Maior/Grave) que determinam 1, 2 ou 3 PV marcados. Slots de Armadura reduzem severidade. Ao marcar o último PV, o jogador escolhe entre 3 Movimentos de Morte.

Combate começa sem iniciativa

A primeira coisa que iniciantes precisam entender: Daggerheart não tem iniciativa. Quando um combate começa, ninguém rola para ver a ordem. A mesa entra direto no fluxo do Holofote.

O Holofote é o foco da mesa no momento. Em combate, ele passa de PJ para PJ conforme a ficção pede, conforme quem ainda não agiu, e conforme gatilhos mecânicos (falha em rolagem, gasto de Medo) levam-no para o Mestre.

🔦

Quando o Mestre toma o Holofote

Geralmente após uma falha de PJ (Holofote vai automaticamente para o Mestre) ou quando o Mestre gasta 1 Medo para interromper a cena. Aí o Mestre faz um movimento — adversário ataca, ambiente piora, etc.

Como atacar

Atacar é um Teste de Ação que usa o atributo da arma (definido na ficha da arma). A Dificuldade é a Evasão do alvo (para PJs atacando adversários, a Dificuldade é a Dificuldade do adversário).

  1. Declare o ataque: "Vou atacar o orc com minha espada larga."
  2. Aplique modificadores (Experiência, ajuda, vantagem, etc.). Declare antes de rolar.
  3. Role os Dados da Dualidade (2d12) + atributo da arma.
  4. Compare com a Evasão/Dificuldade do alvo. Em sucesso, vá para dano.
  5. Em falha, o Holofote passa para o Mestre.

Rolagem de dano

A rolagem de dano segue a fórmula xdy+modificador, onde:

  • x = sua Proficiência (no nível 1, é 1; aumenta com level-ups)
  • dy = dado de dano da arma (d6, d8, d10, d12...)
  • modificador = bônus fixo da arma. NÃO é multiplicado pela Proficiência.

Exemplo: Espada Larga (d8 phy) com Proficiência 2 → rola 2d8. Espada Longa (d8+3 phy) com Proficiência 2 → rola 2d8+3.

Dano crítico

Em sucesso crítico (Dados da Dualidade rolaram valores iguais), o dano é a rolagem normal + o valor máximo possível dos dados de dano. Exemplo: dano normal seria 2d8+1 → no crítico fica 2d8+1+16 (porque max de 2d8 = 16). O modificador +1 não é dobrado.

PV, Estresse e Limiares de Dano

Daggerheart usa um sistema de três limiares para escalar o dano recebido. Não é HP que descobre um número e marca esse total — é o valor do dano comparado aos seus limiares.

Os três limiares

  • Menor (Minor): dano abaixo do limiar Maior. Marca 1 PV.
  • Maior (Major): dano ≥ limiar Maior e < limiar Grave. Marca 2 PV.
  • Grave (Severe): dano ≥ limiar Grave. Marca 3 PV.

Os limiares de Maior e Grave vêm da sua armadura equipada + seu nível atual. Sem armadura, Maior = nível, Grave = 2×nível.

🎚️

Regra opcional: Dano Massivo

Se você quer um combate mais letal, use a regra opcional do SRD: dano igual ou maior que 2× Grave marca 4 PV em vez de 3.

Estresse

Estresse representa desgaste mental, físico e emocional. Você começa com 6 slots de Estresse. Várias features e consequências pedem que você marque Estresse — gastar feature de magia, sofrer condição, falhar tarefa cansativa.

Quando você marca seu último Estresse, fica Vulnerável até limpar pelo menos 1. Se precisa marcar mais Estresse mas não pode, marca 1 PV em vez disso.

Armadura e Slots de Armadura

Sua armadura equipada tem uma Pontuação de Armadura — o número de Slots de Armadura disponíveis (geralmente 3 a 8 dependendo da armadura e tier).

Quando você sofre dano, pode marcar 1 Slot de Armadura para reduzir a severidade em um limiar:

  • Grave → vira Maior (3 PV → 2 PV)
  • Maior → vira Menor (2 PV → 1 PV)
  • Menor → vira nenhum dano (0 PV)
⚠️

Slots de Armadura são finitos

Você não regenera Slots a cada cena. Para limpar, precisa usar o movimento de descanso "Reparar Armadura" durante uma pausa. Use Slots em ataques importantes — não desperdice no primeiro hit menor.

Tipos de dano e defesas especiais

  • Dano Físico (phy): armas mundanas, ataques corpo-a-corpo, projéteis simples.
  • Dano Mágico (mag): magias e armas mágicas. Algumas armaduras só protegem contra um tipo.
  • Resistência: reduz o dano daquele tipo pela metade ANTES de comparar aos limiares.
  • Imunidade: ignora completamente dano daquele tipo.
  • Dano Direto: não pode ser reduzido marcando Slots de Armadura. Sempre marca PV.

Se múltiplas fontes causam dano simultaneamente (ex.: ataque + feature de orc), os danos são somados antes de comparar aos limiares.

Movimento e alcance

Daggerheart usa 6 categorias abstratas de alcance: Corpo-a-Corpo, Muito Próximo, Próximo, Longe, Muito Longe, Fora de Alcance.

Em situações de perigo, você pode se mover até Próximo como parte de um Teste de Ação (sem rolagem extra). Movimentos maiores exigem Rolagem de Agilidade. Adversários podem se mover dentro de Próximo gratuitamente como parte de uma ação, ou até Muito Longe como uma ação separada.

Morte — 3 movimentos quando você cai

Quando você marca seu último PV, escolha um dos três Movimentos de Morte — você sempre decide. O Mestre não rola para matar; a morte é dramática e voluntária.

1. Glória Final (Blaze of Glory)

Seu personagem aceita a morte e sai em uma última ação espetacular. Essa ação tem sucesso crítico automático (com aprovação do Mestre), e depois ele morre. É a opção de quem quer um momento heroico final.

2. Evitar a Morte (Avoid Death)

Seu personagem fica inconsciente e a situação piora. Você trabalha com o Mestre para descrever como tudo desanda. PJ não pode mover ou agir e não pode ser alvo de ataque. Retorna quando um aliado limpa pelo menos 1 PV nele OU quando a party faz um descanso longo.

Ao retornar: role seu dado de Esperança. Se for ≤ seu nível, ganha uma cicatriz permanente — cruza um slot de Esperança da ficha. Se cruzar o último, seu personagem morre.

3. Arriscar Tudo (Risk It All)

Você rola os Dados da Dualidade. Comparando os dois:

  • Esperança maior → fica de pé e limpa PV e/ou Estresse igual ao valor do dado de Esperança (divide como quiser).
  • Medo maior → o personagem morre.
  • Empate (Crítico) → fica de pé E limpa TODO o PV e Estresse.

Condições em combate

Três condições padrão aparecem com frequência em combate:

  • Oculto (Hidden): rolagens contra você têm desvantagem. Você quebra a condição ao atacar ou ser visto.
  • Restringido (Restrained): não pode se mover, mas ainda pode agir.
  • Vulnerável (Vulnerable): rolagens contra você têm vantagem.

Bloco prático

Como o combate funciona na vida real da mesa:

Sem iniciativa, mas com etiqueta

Como o Holofote é flexível, a mesa precisa de cuidado para não deixar um jogador roubar todas as cenas. O Mestre observa e direciona o Holofote para quem ainda não agiu.

Sempre considere usar Slot de Armadura

Em todo dano que você recebe, pergunte: 'Vale marcar Slot?' Reduzir Grave → Maior salva 1 PV. Reduzir Maior → Menor salva 1 PV. Em ataques sérios, quase sempre vale.

Morte é decisão do jogador

Os 3 movimentos colocam o controle na sua mão. Pense bem antes de escolher: Glória Final = morte garantida com impacto; Evitar = chance de cicatriz, mas continua; Arriscar Tudo = ganho grande ou morte total.

Erro comum: tratar Estresse como secundário

Marcar todo Estresse = Vulnerável (rolagens contra você têm vantagem). Em combate, isso é catastrófico. Limpe Estresse em descansos curtos — não acumule.

Perguntas frequentes

Como sei quando o combate acabou?

Quando todos os adversários relevantes foram derrotados, fugiram, se renderam ou a ficção indica que a cena acabou. Não há contagem de turnos.

Posso atacar e me mover na mesma ação?

Sim. Em situações de perigo, você pode se mover até Próximo como PARTE de um Teste de Ação. Movimentos maiores exigem rolagem separada (Agilidade).

Adversários têm Esperança e Medo?

Adversários não têm Esperança. O Mestre gasta Medo para ativar features de adversários e fazer movimentos. Adversários têm Difficulty + thresholds + features próprias.

Como funciona ataque de área?

Magias ou features que afetam múltiplos alvos fazem UMA rolagem de ataque + UMA rolagem de dano, e aplicam o resultado a cada alvo individualmente. Cada alvo pode marcar Slots de Armadura separadamente.

Morte é definitiva?

Sim, em geral. Glória Final e Arriscar Tudo (com Medo maior) matam o personagem. Evitar a Morte pode levar a cicatrizes acumulativas — quando você cruza o último slot de Esperança, o personagem morre.

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