Sem iniciativa, com Holofote, com dano que escala em três limiares
Combate em Daggerheart não tem iniciativa: o Holofote se move organicamente ou por gatilhos mecânicos. Ataques rolam o atributo da arma contra a Evasão do alvo. Dano é classificado em três limiares (Menor/Maior/Grave) que determinam 1, 2 ou 3 PV marcados. Slots de Armadura reduzem severidade. Ao marcar o último PV, o jogador escolhe entre 3 Movimentos de Morte.
A primeira coisa que iniciantes precisam entender: Daggerheart não tem iniciativa. Quando um combate começa, ninguém rola para ver a ordem. A mesa entra direto no fluxo do Holofote.
O Holofote é o foco da mesa no momento. Em combate, ele passa de PJ para PJ conforme a ficção pede, conforme quem ainda não agiu, e conforme gatilhos mecânicos (falha em rolagem, gasto de Medo) levam-no para o Mestre.
Geralmente após uma falha de PJ (Holofote vai automaticamente para o Mestre) ou quando o Mestre gasta 1 Medo para interromper a cena. Aí o Mestre faz um movimento — adversário ataca, ambiente piora, etc.
Atacar é um Teste de Ação que usa o atributo da arma (definido na ficha da arma). A Dificuldade é a Evasão do alvo (para PJs atacando adversários, a Dificuldade é a Dificuldade do adversário).
A rolagem de dano segue a fórmula xdy+modificador, onde:
Exemplo: Espada Larga (d8 phy) com Proficiência 2 → rola 2d8. Espada Longa (d8+3 phy) com Proficiência 2 → rola 2d8+3.
Em sucesso crítico (Dados da Dualidade rolaram valores iguais), o dano é a rolagem normal + o valor máximo possível dos dados de dano. Exemplo: dano normal seria 2d8+1 → no crítico fica 2d8+1+16 (porque max de 2d8 = 16). O modificador +1 não é dobrado.
Daggerheart usa um sistema de três limiares para escalar o dano recebido. Não é HP que descobre um número e marca esse total — é o valor do dano comparado aos seus limiares.
Os limiares de Maior e Grave vêm da sua armadura equipada + seu nível atual. Sem armadura, Maior = nível, Grave = 2×nível.
Se você quer um combate mais letal, use a regra opcional do SRD: dano igual ou maior que 2× Grave marca 4 PV em vez de 3.
Estresse representa desgaste mental, físico e emocional. Você começa com 6 slots de Estresse. Várias features e consequências pedem que você marque Estresse — gastar feature de magia, sofrer condição, falhar tarefa cansativa.
Quando você marca seu último Estresse, fica Vulnerável até limpar pelo menos 1. Se precisa marcar mais Estresse mas não pode, marca 1 PV em vez disso.
Sua armadura equipada tem uma Pontuação de Armadura — o número de Slots de Armadura disponíveis (geralmente 3 a 8 dependendo da armadura e tier).
Quando você sofre dano, pode marcar 1 Slot de Armadura para reduzir a severidade em um limiar:
Você não regenera Slots a cada cena. Para limpar, precisa usar o movimento de descanso "Reparar Armadura" durante uma pausa. Use Slots em ataques importantes — não desperdice no primeiro hit menor.
Se múltiplas fontes causam dano simultaneamente (ex.: ataque + feature de orc), os danos são somados antes de comparar aos limiares.
Daggerheart usa 6 categorias abstratas de alcance: Corpo-a-Corpo, Muito Próximo, Próximo, Longe, Muito Longe, Fora de Alcance.
Em situações de perigo, você pode se mover até Próximo como parte de um Teste de Ação (sem rolagem extra). Movimentos maiores exigem Rolagem de Agilidade. Adversários podem se mover dentro de Próximo gratuitamente como parte de uma ação, ou até Muito Longe como uma ação separada.
Quando você marca seu último PV, escolha um dos três Movimentos de Morte — você sempre decide. O Mestre não rola para matar; a morte é dramática e voluntária.
Seu personagem aceita a morte e sai em uma última ação espetacular. Essa ação tem sucesso crítico automático (com aprovação do Mestre), e depois ele morre. É a opção de quem quer um momento heroico final.
Seu personagem fica inconsciente e a situação piora. Você trabalha com o Mestre para descrever como tudo desanda. PJ não pode mover ou agir e não pode ser alvo de ataque. Retorna quando um aliado limpa pelo menos 1 PV nele OU quando a party faz um descanso longo.
Ao retornar: role seu dado de Esperança. Se for ≤ seu nível, ganha uma cicatriz permanente — cruza um slot de Esperança da ficha. Se cruzar o último, seu personagem morre.
Você rola os Dados da Dualidade. Comparando os dois:
Três condições padrão aparecem com frequência em combate:
Como o combate funciona na vida real da mesa:
Como o Holofote é flexível, a mesa precisa de cuidado para não deixar um jogador roubar todas as cenas. O Mestre observa e direciona o Holofote para quem ainda não agiu.
Em todo dano que você recebe, pergunte: 'Vale marcar Slot?' Reduzir Grave → Maior salva 1 PV. Reduzir Maior → Menor salva 1 PV. Em ataques sérios, quase sempre vale.
Os 3 movimentos colocam o controle na sua mão. Pense bem antes de escolher: Glória Final = morte garantida com impacto; Evitar = chance de cicatriz, mas continua; Arriscar Tudo = ganho grande ou morte total.
Marcar todo Estresse = Vulnerável (rolagens contra você têm vantagem). Em combate, isso é catastrófico. Limpe Estresse em descansos curtos — não acumule.
Quando todos os adversários relevantes foram derrotados, fugiram, se renderam ou a ficção indica que a cena acabou. Não há contagem de turnos.
Sim. Em situações de perigo, você pode se mover até Próximo como PARTE de um Teste de Ação. Movimentos maiores exigem rolagem separada (Agilidade).
Adversários não têm Esperança. O Mestre gasta Medo para ativar features de adversários e fazer movimentos. Adversários têm Difficulty + thresholds + features próprias.
Magias ou features que afetam múltiplos alvos fazem UMA rolagem de ataque + UMA rolagem de dano, e aplicam o resultado a cada alvo individualmente. Cada alvo pode marcar Slots de Armadura separadamente.
Sim, em geral. Glória Final e Arriscar Tudo (com Medo maior) matam o personagem. Evitar a Morte pode levar a cicatrizes acumulativas — quando você cruza o último slot de Esperança, o personagem morre.
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