Como montar um Mago no D&D 5.5 — guia de build (PHB 2024)
Mago é o **conjurador mais versátil do D&D 5.5**. Maior lista de magias, magias preparadas (acesso à lista do Mago inteira), aprende +2 magias por nível (livro). PV baixo (d6) — frágil. Este guia mostra como montar.
Resposta rápida
O que o Mago quer fazer
Mago é o **conjurador-coringa**: dano AOE (Fireball, Lightning Bolt), controle (Web, Hypnotic Pattern), defesa (Shield, Counterspell), utilidade (Detect Magic, Identify, Find Familiar). Magias preparadas + livro = você pode aprender QUALQUER magia da lista do Mago.
Atributos
| Atributo | Valor | Final (Sage) | Por quê |
|---|---|---|---|
| INT | 15 | **17** (+3) | Magia + CD + Arcanismo + Investigação |
| CON | 14 | **15** (+2) | PV + Concentração (vital para Mago) |
| DES | 14 | 14 (+2) | CA leve (Mage Armor 13+2 = 15) + Iniciativa |
| SAB | 12 | 13 (+1) | Save SAB (Charm/Fear) |
| CAR | 10 | 10 (0) | Save CAR raro |
| FOR | 8 | 8 (-1) | Sem uso |
Melhor Espécie
| Espécie | Vantagem |
|---|---|
| **Humano** (top) | Origin Feat extra (Tough = +20 PV — Mago é frágil) + Inspiração |
| **Anão** | Toughness padrão + Resistência veneno |
| **Gnomo** | Astúcia Gnômica (Vant. saves INT/SAB/CAR vs magia) |
| **Aasimar** | Healing Hands + Radiant Soul (utilidade) |
Antecedente: Sage (óbvio)
**Sage** é template ideal: +1 CON / +2 INT / +1 SAB + Origin Feat **Magic Initiate (Wizard)** — 2 truques + 1 magia 1º círculo extras. Perícias: Arcanismo + História. Combo perfeito.
Talentos por nível
| Nível | Recomendação |
|---|---|
| 1 (Origin) | Magic Initiate (Wizard) — vem do Sage |
| 1 (Origin extra Humano) | Tough |
| 4 ASI | +2 INT (→18 ou 19) |
| 8 ASI | +2 INT (→20) |
| 12 General | Resilient CON (proteção a Concentração) |
| 16 General | War Caster ou Lucky |
| 19 Epic Boon | Boon of Spell Recall |
Magias top para Mago
| Círculo | Magias top |
|---|---|
| Truques (3) | Fire Bolt, Mind Sliver, Mage Hand, Prestidigitation, Light |
| 1º | Magic Missile, Shield, Mage Armor, Detect Magic (ritual), Find Familiar (ritual) |
| 2º | Misty Step, Web, Mirror Image, Suggestion, Invisibility |
| 3º | Fireball, Counterspell, Hypnotic Pattern, Fly, Dispel Magic |
| 4º | Polymorph, Wall of Fire, Banishment, Greater Invisibility |
| 5º+ | Wall of Force (5º), Force Cage (7º), Wish (9º) |
Find Familiar = obrigatório Mago
Familiar (rato, gato, sapo) serve como espião + ajuda em ataques (Help Action). Conjurada como ritual (10 min, sem slot após primeira). Quase obrigatória.
Subclasses (Escolas)
| Escola | Estilo | Avaliação |
|---|---|---|
| **Evoker** (top dano) | Sculpt Spells (aliados imunes ao próprio AOE) | ★★★★★ |
| **Abjurer** (top defensivo) | Arcane Ward (escudo HP) | ★★★★ (tank mágico) |
| **Diviner** (controle) | Portent (substitui rolagens) | ★★★★ (controle) |
| **Illusionist** | Ilusões persistentes + minor illusion combat | ★★★ (RP) |
Evoker + Sculpt = Fireball seguro
Evoker nv 2: Sculpt Spells. Conjura Fireball — aliados no AOE NÃO sofrem dano. Pode jogar Fireball no meio do grupo sem matar amigos. Top tier.
Spellbook (livro de magias)
Mago é único conjurador com **livro físico**. Aprende 2 magias/nível (escolhe da lista do Mago). Pode copiar magias de pergaminhos/livros encontrados. Lista cresce dramaticamente em campanha longa.
- **Aprende 2 magias por nível** (gratuitas).
- **Pode copiar magias de pergaminhos** (custo 50 PO/círculo + tempo).
- **Spellbook pode ser perdido/destruído** — proteja!
- **Magias preparadas**: nível + INT (Mago nv 5 INT 18 = 5 + 4 = 9 magias preparadas).
Erros comuns
- **Não pegar Mage Armor** — sem armadura, CA = 13 + DES. Goblin acerta fácil.
- **Esquecer Find Familiar** — serve como Help Action (Vant. ataques aliados) + espião + scout.
- **Não preparar Counterspell** — anti-mago essencial nv 5+.
- **Esquecer Shield (Reação)** — +5 CA até próximo turno. Anula muitos ataques.
- **CON baixa** — Concentração cai constantemente. CON 14 mínimo, 16 ideal.
- **Sair da segunda linha** — Mago morre se inimigo o ataca. Fique 9-12m do combate.
Build pronta nv 1 (Evoker)
Componentes
**Espécie**: Humano **Antecedente**: Sage (+2 INT + Magic Initiate Wizard) **Origin Feat extra (Humano)**: Tough **Subclasse nv 2**: Evoker **Atributos**: INT 17, CON 15, DES 14, SAB 13, CAR 10, FOR 8 **Truques**: Fire Bolt + Mind Sliver + Mage Hand + extras Magic Initiate (Detect Magic + Light)
Stats nv 1
**PV**: 9 (6 + 2 CON + 1 Tough) — sobe rápido com Tough **CA**: 12 (sem armadura) → 15 (Mage Armor) **Slots**: 2 de 1º círculo **Magias preparadas**: 4 (Magic Missile, Shield, Mage Armor, Find Familiar) **Magias no livro**: 6 nv 1 (mais 2 do Magic Initiate) **Familiar**: rato fantasma (espião)
Rotação típica
- **Antes da batalha**: Mage Armor (8h) + Find Familiar (10 min ritual).
- **Turno 1**: Magic Missile (3 dardos automáticos = 3.5 × 3 = ~11 dano).
- **Turnos 2+**: Fire Bolt (truque) ou Magic Missile.
- **Reação**: Shield (+5 CA) quando ataque inimigo perto de hit.
- **Nv 5+**: Fireball (8d6 AOE com Sculpt aliados imunes).
Perguntas frequentes (FAQ)
Mago é difícil para iniciante?+
Sim. Lista grande (escolher 4-5 truques + 6 magias preparadas todo descanso longo). Resilient CON nv 4+ obrigatório. Mas poderoso — vale o investimento.
Evoker ou Abjurer?+
Evoker: dano AOE (Fireball seguro). Abjurer: tank mágico (Arcane Ward = escudo HP). Iniciante: Evoker. Veterano de mesa difícil: Abjurer.
Quantas magias preparo?+
Nível + INT mod. Nv 1 INT 17 = 1 + 3 = 4 preparadas. Nv 5 INT 18 = 5 + 4 = 9. Nv 10 INT 20 = 10 + 5 = 15.
Spellbook pode ser perdido?+
Sim. Proteja sempre. Backup: copie magias críticas em 2º livro (10 PO/página). Sem spellbook = não prepara magias até recuperar/copiar.
Mage Armor é melhor que armadura física?+
Para Mago, sim. Mage Armor: 13 + DES. Couro Leve: 11 + DES. Mage Armor melhor + sem proficiência exigida.
Counterspell foi nerfado?+
Sim, no 5.5. Antes auto-cancelava magias até 3º círculo. Agora SEMPRE exige save de CON do alvo. Mago vs Mago: ~50%.
Vale Bladesinger (5E)?+
Sim, em mesas que aceitam (não no PHB 2024 base). Combina com Espada Curta (Vex) + Mage Armor + War Caster. Build híbrida elegante.
Próximos passos
- [Como montar um Bruxo no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-montar-um-bruxo-dnd-5-5).
- [Como montar um Feiticeiro no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-montar-um-feiticeiro-dnd-5-5).
- [Melhores magias para começar](/blog/dnd55/guias/melhores-magias-para-comecar-dnd-5-5).
- [Mago do D&D 5.5](/blog/dnd55/classes/mago) — área-base.
→ Leia também
Como montar um Bruxo no D&D 5.5 — guia de build (PHB 2024)
Guia para montar um Bruxo no D&D 5.5: atributos, espécie, antecedente, talentos, Pacto, Patrono, Eldritch Invocations e build de exemplo.
Como montar um Feiticeiro no D&D 5.5 — guia de build (PHB 2024)
Guia para montar um Feiticeiro no D&D 5.5: atributos, espécie, antecedente, talentos, Bloodlines, Metamagic e build de exemplo.
Melhores magias para começar no D&D 5.5 — guia para iniciantes
As melhores magias de 1º a 3º círculo para começar no D&D 5.5: Magic Missile, Bless, Cure Wounds, Fireball, Counterspell e mais. Por classe.