Condições e efeitos que aparecem em quase toda mesa.
Equilíbrio, manobras corporais e escapar de situações que pedem agilidade.
Escalar, saltar, nadar e qualquer esforço físico bruto contra resistência.
Mentir convincentemente — em palavras, ações ou disfarce.
Esconder-se, mover-se em silêncio e passar sem ser notado.
Influenciar pelo medo — ameaças, hostilidade, demonstração de poder.
Ler intenções, perceber mentiras e prever próximas ações de alguém.
Buscar pistas e fazer deduções a partir do que é encontrado.
Notar o que está ao redor — sons, movimentos, presenças, detalhes.
Convencer com tato, delicadeza, lógica ou boa índole.
Rastrear, caçar, navegar e sobreviver no ambiente selvagem.
Uma criatura está segurando a outra. Deslocamento zera, mas ações continuam normais.
Desvantagem em ataques e testes enquanto vê a fonte do medo; não pode se aproximar dela.
No chão — só rasteja, desvantagem em ataques, e vira alvo fácil para quem está perto.
Desvantagem em ataques e testes de habilidade. Simples e muito comum.
Deslocamento zera, ataques contra têm vantagem, ataques próprios têm desvantagem e salvaguarda de DES é punida.
Incapacitada + caída no chão, solta itens, falha FOR/DES, e ataques a 1,5m são crítico automático.
Tags que aparecem junto com Muito Comum no acervo.