⚔️SCAG💬SocialEm destaque🎭Roleplay forte

Agente da Facção

Faction Agent

Agente operativo de uma das facções do Norte de Faerûn — carrega rede ideológica, contatos espalhados e abrigo seguro em qualquer região onde a facção age.

Fonte: Costa da Espada, p.147

🎯Perícias
Intuição, + 1 à escolha (relacionada à facção)
🔧Ferramentas
💬Idiomas extras
2 à escolha
💰Moeda inicial
15 po

Ficha técnica

Perícias
Intuição+ 1 à escolha (relacionada à facção)
Ferramentas
Nenhuma
Idiomas
2 idiomas à sua escolha
Equipamento
  • Divisa ou emblema da sua facção
  • Uma cópia de algum manuscrito seminal da sua facção
  • Um conjunto de roupas comuns
  • Uma bolsa com 15 po
  • 15 po iniciais
Característica
Abrigo Seguro
Como membro ativo de uma facção com alcance, você sabe identificar e acionar casas-seguras, agentes-contato e pontos de suporte em cidades e regiões onde a facção opera. Essas pessoas te dão abrigo, informação corrente, recursos modestos e, em alguns casos, assistência operacional — com o custo implícito de permanecer fiel à agenda da facção.
Campanhas
faerûncosta da espadapolíticaintrigafacções ativas
Fonte
Costa da Espada, p.147
🎭

O que esse antecedente representa?

O Agente da Facção trabalha para uma organização que opera por agenda, não por fronteira. As cinco facções clássicas da Costa da Espada cobrem ângulos diferentes: os Harpistas operam com informação e discrição, a Ordem da Manopla com honra marcial pública, o Enclave das Esmeraldas com equilíbrio natural, a Aliança dos Lordes com diplomacia entre cidades, os Zentarim com economia cinzenta do mercado negro. Cada uma constrói um tipo muito diferente de agente.

A escolha da facção define muito do personagem. Um Harpista tende a operar nas sombras, com foco em Investigação e Percepção. Um portador da Manopla aparece com armadura e símbolo, ganha proficiência em Religião, e opera publicamente. Um druida do Enclave é Natureza pura. Um diplomata da Aliança carrega História. Um Zenthar pode carregar Enganação ou Ladinagem. A segunda perícia do antecedente reflete essa identidade.

Virar aventureiro, para um Agente da Facção, raramente é ruptura — é missão. A facção não abandona você, e você não abandona ela. A vida aventureira é o palco onde você executa objetivos mais amplos. Isso é uma vantagem narrativa enorme (gancho pronto toda sessão) e um peso (às vezes a facção pede coisas que o grupo não topa).

🎯

Como funciona na prática

Intuição + segunda perícia à escolha da facção cria um pacote social-especializado: sempre tem Intuição, mas a segunda responde à identidade. Harpistas tendem a Investigação. Ordem da Manopla, Religião. Enclave das Esmeraldas, Natureza. Aliança dos Lordes, História. Zentarim, Enganação ou Persuasão (a depender do ramo).

Dois idiomas extras ampliam o alcance — facções globais precisam de gente que ouça muito. Escolhas com cabeça (Élfico para operar em florestas élficas, Dracônico para cultos de culto dragão, Infernal para intriga infernal) renderizam campanhas inteiras.

Abrigo Seguro é talvez a característica mais útil do SCAG por sessão. Em qualquer cidade onde a facção opera, você tem casa e informação — o equivalente combinado de Abrigo dos Fiéis + Contato Criminoso. O preço é a lealdade operacional: se a facção pede, você responde.

Para quem esse antecedente é bom?

  • Qualquer classe com perfil compatível com a facção escolhida.
  • Ladinos para Zentarim ou Harpistas, Paladinos para Ordem da Manopla, Druidas para Enclave das Esmeraldas.
  • Bardos e Magos diplomatas para Aliança dos Lordes.
  • Campanhas em Faerûn com facções ativas — essa é a razão do antecedente existir.
  • Jogadores que gostam de operar com agenda externa — objetivo de facção paralelo ao do grupo.

Pontos fortes

  • Intuição + uma perícia à escolha — flexibilidade rara no SCAG.
  • Dois idiomas extras — alto valor em campanhas diplomáticas.
  • Abrigo Seguro é uma das características operacionais mais úteis do sistema.
  • Gancho narrativo praticamente automático — a facção sempre tem algo para te passar.
  • Identidade social muito nítida — cada facção é um personagem-mundo.

Limitações

  • Totalmente dependente de campanha com facções ativas — fora de Faerûn pede adaptação.
  • A lealdade à facção pode atritar com o grupo (principalmente se houver Zentarim + Harpista na mesma mesa).
  • Sem ferramentas — padrão dos antecedentes sociais puros do SCAG.
  • Característica pede Mestre disposto a incorporar as facções na trama — sem isso, o antecedente esvazia.
📜

Antecedentes relacionados

🔗

Artigos e classes relacionados

Perguntas frequentes

Agente da Facção funciona fora de Faerûn?
Funciona com adaptação. Troque as cinco facções clássicas (Harpistas, Ordem da Manopla, Enclave das Esmeraldas, Aliança dos Lordes, Zentarim) por facções-equivalentes da sua campanha. A estrutura mecânica (Intuição + perícia temática + rede de abrigo) é transferível.
Qual facção da Costa da Espada combina melhor com qual classe?
Harpistas (informação): Ladino, Bardo, Bruxo, Mago. Ordem da Manopla (marcial-sagrada): Paladino, Clérigo, Guerreiro. Enclave das Esmeraldas (natureza): Druida, Patrulheiro. Aliança dos Lordes (diplomacia): Bardo, Paladino, Mago. Zentarim (mercado negro): Ladino, Bruxo, Feiticeiro.
Posso ter sido ex-agente da facção?
Sim. A regra permite que você tenha abandonado a facção (oficial ou não). Isso troca Abrigo Seguro por uma narrativa de “rede queimada” — agentes te reconhecem mas não necessariamente te ajudam, e alguns querem sua cabeça. Excelente para arcos de redenção ou vingança.
A facção manda na ficha do jogador?
Não. O Mestre usa a facção como gancho e incentivo, não como coleira. O jogador ainda decide quando atender pedidos, quando atrasar, quando ignorar — com as consequências naturais de cada escolha. O interessante do antecedente é justamente essa tensão.
📋

Criar personagem com este antecedente

Leve Agente da Facção direto para a ficha. A ferramenta de criação do Critical20 aplica perícias, equipamento e característica automaticamente.

Usar na ficha →