Resistance
Toque que dá +1d4 em UM teste de resistência. Guia, mas pra saves.
Fonte: Livro do Jogador (PHB), p.248
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode rolar 1d4 e somar ao resultado de UM teste de resistência (save) à escolha. Pode rolar o d4 antes ou depois do save. A magia termina após o uso.
Não escala.
Resistência é o irmão gêmeo de Guia, mas pra salvaguardas. Clérigo vendo que o aliado vai ser alvo de Bola de Fogo? Toca com Resistência antes. Guerreiro prestes a fazer save contra veneno? Resistência. É +1d4 onde mais importa — onde UM save define vida ou morte.
Clérigos e Druidas de suporte. Grupos com conjuradores inimigos frequentes. Campanhas com muitos efeitos de resistência (veneno, doença, medo).
Clérigos de suporte puro — é o segundo slot depois de Guia. Pra Druidas, compete com truques de combate (Chicote de Espinhos, Rajada de Veneno). Brilha em mesas onde saves falham com frequência.
Resistência pode ser pré-conjurada ANTES de combate. Se o grupo sabe que vai enfrentar um dragão (que cospe fogo), o Clérigo pode tocar o tanque com Resistência antes da luta começar. O save não acontece? Resistência segue ativa 1 minuto, pronta pro momento certo.
A ficha interativa do Critical20 aplica Resistência automaticamente — CD de save, bônus de ataque e escalonamento entram calculados. Você só escolhe o truque e já está pronto pra jogar.
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