ND41100 XP👹Infernal

Súcubo

Succubus

Minfernal (formas), neutro e mau

Médio infernal (formas), neutro e mau. ND 4 com 66 pontos de vida, CA 15, voo de 18 m e Mudança de Forma — sedutora infernal com Beijo Enervante que reduz HP máximo e Deslocamento Etéreo como escape.

Súcubo

Médio infernal (formas), neutro e mau

Classe de Armadura15
Pontos de Vida66(12d8+12)
Deslocamento9 m, voo 18 m
For
8
(-1)
Des
17
(+3)
Con
13
(+1)
Int
15
(+2)
Sab
12
(+1)
Car
20
(+5)
PeríciasEnganação +9, Intuição +5, Percepção +5, Persuasão +9, Furtividade +7
Resistênciasfrio, fogo, relâmpago, veneno, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
IdiomasAbissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio4 (1100 XP, bônus de proficiência +2)
Telepática (18 m). O súcubo pode se comunicar magicamente com qualquer criatura que possa ver a até 18 m. A criatura não precisa compartilhar idioma, mas deve ser capaz de compreender ao menos um.
Mudança de Forma. O súcubo se transforma magicamente em um humanoide Pequeno ou Médio ou volta à sua forma verdadeira. Sem suas asas, perde seu deslocamento de voo. Além do deslocamento e tamanho, seus valores e ações permanecem os mesmos. Qualquer equipamento que esteja usando ou empunhando é absorvido ou carregado pela nova forma (escolha do súcubo). Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.

Ações

Garras (Apenas na Forma Verdadeira). Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
Beijo Enervante. O súcubo beija uma criatura enfeitiçada por ele ou uma criatura disposta. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 contra esta magia, sofrendo 32 (5d10+5) de dano psíquico em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. O HP máximo do alvo é reduzido em um montante igual ao dano recebido. Essa redução dura até a criatura descansar longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu HP máximo a 0.
Deslocamento Etéreo. O súcubo entra magicamente no Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa.
Enfeitiçar. Um humanoide que o súcubo possa ver a até 9 m deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar magicamente enfeitiçado por 1 dia. A criatura enfeitiçada obedece aos comandos verbais ou telepáticos do súcubo. Se sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, pode repetir o teste, terminando o efeito em caso de sucesso. Se um alvo passar no teste, ou se o efeito terminar, o alvo fica imune ao Enfeitiçar do súcubo pelas próximas 24 horas. O súcubo só pode enfeitiçar um alvo por vez.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Súcubo é um manipulador infiltrado. Força 8 (-1) e 66 PV tornam-no frágil em combate direto, mas Destreza 17 e Carisma 20 sustentam as habilidades principais: enganar e devorar vontade. CA 15 sem armadura — depende de Destreza e escape para sobreviver.

Voa 18 m (forma verdadeira) e anda 9 m. Mudança de Forma converte em humanoide Pequeno ou Médio (sem voo). Visão no escuro 18 m. Passiva 15. Telepatia 18 m e idiomas Abissal, Comum, Infernal permitem diálogo com quase qualquer NPC.

Resistente a frio, fogo, relâmpago, veneno e não-mágico. Ataques: Garras +5 (apenas forma verdadeira, 6 cortante) ou Beijo Enervante em criatura enfeitiçada/disposta (CD 15 Constituição, 32 psíquico e reduz HP máximo pelo dano até descanso longo — mata se HP máximo chegar a 0). Enfeitiçar (CD 15 Sab) submete humanoide por 1 dia. Deslocamento Etéreo escape para plano Etéreo.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Súcubo é predador emocional. Inteligência 15 e Carisma 20 sustentam sedução refinada, leitura de desejos íntimos e manipulação sem perder compostura. Ela lê PC por semanas antes de atacar: descobre traumas, projetos pessoais, saudades. Usa isso como isca. Forma humana adaptada a gosto específico da vítima. Voz modulada, atenção exclusiva, memória perfeita de detalhes.

Fala Abissal, Comum e Infernal. Alinhamento neutro e mau: sem código rígido, busca servidão e alma por prazer e pacto. Negocia em termos de vontade — pode poupar PC em troca de promessa que será cobrada no futuro. Ótima vilã de arco urbano, baile aristocrático ou infiltrada em guilda de aventureiros.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Combate direto não é ponto forte. Priorize revelar disfarce antes. Proteção contra o mal e o bem dá vantagem em saves contra enfeitiçar. Detectar o bem e o mal revela natureza infernal. Dissipar magia remove enfeitiçar.

Neutralize Deslocamento Etéreo. Ela entra em plano Etéreo como ação — se ferida, escapa. Magia de prisão (forcecage, feitiço anti-magia), ataques rápidos antes do escape, ou plano de contingência com aliado capaz de perseguir no Etéreo.

Salvaguarda: sem proficiências — CD 14+ passa regularmente. Banimento (CD 13-15) funciona. Magias radiantes são temáticas. Paladino juramento da devoção ou aura de coragem dá vantagem em save contra enfeitiçar.

Grupo nível 3-5 com pelo menos um PC com proteção a enfeitiçamento (paladino, elfo, feiticeiro dracônico prata) e conjurador com dissipar magia. Sem contra-magia, o Súcubo converte PC em espião antes do combate começar.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Beijo Enervante 32 psíquico + reduz HP máximo — mata em 3-4 beijos mesmo sem dano normal.
  • Enfeitiçar CD 15 submete humanoide por 1 dia — converte PC em servo temporário.
  • Mudança de Forma + Enganação +9 + Persuasão +9 — infiltração perfeita em qualquer sociedade.
  • Deslocamento Etéreo como escape — sai de combate perdido.
  • Resistências elementais múltiplas + não-mágico — absorve dano comum.
  • Voa 18 m + telepatia 18 m — mobilidade aérea e comunicação silenciosa.

Limitações

  • 66 PV e sem proficiência em saves — cai rápido sob foco se não escapar.
  • Garras só +5 e dano 1d6+3 — combate direto insignificante.
  • Enfeitiçar só um alvo por vez — não domina grupo inteiro.
  • Beijo Enervante requer alvo enfeitiçado ou disposto — não funciona em combate aberto.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Vilã de arco urbano para grupo de nível 3-5. Ela se infiltra na guilda dos aventureiros como novata carismática, enfeitiçando PC central por semanas antes de revelar natureza. Clímax em baile real.
  • #2Patrona sombria falsa: oferece pactos informais aos PCs (informação, itens mágicos) em troca de favores inocentes que gradualmente comprometem moralmente o grupo.
  • #3Combate em mansão abandonada com 2-4 cultistas humanos enfeitiçados como vanguarda. Súcubo usa Beijo Enervante em cultista próximo se necessário, e escapa ao plano Etéreo se mal ferida.

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Perguntas frequentes

Súcubo é mais vilã narrativa que combate?+
Sim. ND 4 é o bloco mecânico, mas o valor narrativo é muito superior — infiltração, manipulação e traição são mais impactantes que combate. Use múltiplas sessões para montar o golpe emocional.
Beijo Enervante é justo?+
Pode ser devastador. Redução de HP máximo até descanso longo não volta com cura. Deixe que vítimas saiba da mecânica via NPC clérigo ou pesquisa prévia (testes de religião CD 15). Isso permite escolha informada.
Diferença entre Súcubo e Íncubo?+
Apenas apresentação e pronome. Estatísticas idênticas. Mestres devem escolher baseado em preferência do alvo da sedução e contexto narrativo, não mecânica.
Como lidar com Deslocamento Etéreo quando ela foge?+
Aceite como parte do drama — ela retorna em arco seguinte, cicatriz narrativa. Alternativamente, plante item de "vínculo planar" que o grupo pode usar 1/campanha para prender alvo no Material.