ND1615000 XP🐉DragãoLendário

Dragão Azul Adulto

Adult Blue Dragon

Edragão, leal e mau

Enorme dragão, leal e mau. ND 16 com 225 pontos de vida, CA 19, voo de 24 m e Sopro Elétrico em linha de 27 m — artilheiro aéreo com ações lendárias e Resistência Lendária 3/dia.

Dragão Azul Adulto

Enorme dragão, leal e mau

Classe de Armadura19(armadura natural)
Pontos de Vida225(18d12+108)
Deslocamento12 m, escavação 9 m, voo 24 m
For
25
(+7)
Des
10
(+0)
Con
23
(+6)
Int
16
(+3)
Sab
15
(+2)
Car
19
(+4)
SalvaguardasDes +5, Con +11, Sab +7, Car +9
PeríciasPercepção +12, Furtividade +5
Imunidades a danorelâmpago
Sentidospercepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
IdiomasComum, Dracônico
Nível de Desafio16 (15000 XP, bônus de proficiência +5)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar num teste de resistência, pode escolher passar.

Ações

Ataque Múltiplo. O dragão pode usar sua Presença Aterrorizante. Em seguida, realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10+7) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano de relâmpago.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6+7) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8+7) de dano contundente.
Presença Aterrorizante. Cada criatura à escolha do dragão a até 36 m que possa vê-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficar amedrontada por 1 minuto.
Sopro Elétrico (Recarga 5–6). O dragão exala relâmpago numa linha de 27 m de comprimento e 1,5 m de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 19, recebendo 66 (12d10) de dano de relâmpago em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

Ações Lendárias

Detecção. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 m deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 20 ou sofrer 14 (2d6+7) de dano contundente e ficar derrubada. O dragão pode então voar metade da sua velocidade.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Dragão Azul Adulto é um mini-boss de arco. Com Força 25 (mod +7) e 225 pontos de vida, ele aguenta foco sustentado por 3-4 turnos sem cair. CA 19 somada à Resistência Lendária 3/dia e à Presença Aterrorizante formam o escudo — ele chega ao clímax da luta sem ter sido controlado por saves falhos.

Voa a 24 m e escava a 9 m. Isso dá controle total de posicionamento — ele dita onde quer estar. Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m e percepção passiva 22: surpreender um Dragão Azul Adulto em sua toca é quase impossível. O grupo precisa assumir que ele sabe que estão chegando.

Imune a dano de relâmpago. Feitiços como relâmpago, raio elétrico e armas elétricas são desperdício contra ele. O Ataque Múltiplo inclui Presença Aterrorizante antes dos três golpes físicos — amedrontamento em área de 36 m com CD 17 aplica desvantagem em quem falhar. Sopro Elétrico (recarga 5-6) faz 12d10 em linha de 27 m × 1,5 m — um burst que liquida classes frágeis e força o grupo a se dispersar.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Dragão Azul Adulto é vaidoso, paranoico e territorialista. Séculos guardando sua toca o tornaram obsessivo com tesouro, desconfiado de visitantes, e convicto de sua superioridade — Inteligência 16 e Carisma 19 sustentam isso. Use discurso formal, enigmas condescendentes, ameaças veladas. Ele prefere negociar antes de atacar: se o grupo trouxer tributo ou informação valiosa, pode haver diálogo antes do combate.

Fala Comum e Dracônico, então diálogo é possível em quase qualquer mesa. Alinhamento leal e mau: tem código, mas um código cruel. Honra promessas feitas, mas interpreta cada cláusula a favor dele. Se enganado, vira vingativo por décadas — consequência narrativa que vale para campanha inteira.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Não desperdice recursos em dano de relâmpago — imunidade total. Qualquer conjurador elétrico do grupo vira suporte ou controlador nesse encontro. Priorize radiante, força, psíquico e fogo em magias ofensivas.

Neutralize o voo. Sem ataque à distância consistente, o grupo vira alvo passivo — arqueiros, magos com bola de fogo, paladinos com armas arremessáveis são essenciais. Encontros em caverna de teto baixo ou áreas internas anulam parcialmente a vantagem aérea. Assim que ele usa Sopro Elétrico, o grupo tem 3-4 turnos antes da próxima recarga — use essa janela para pressão máxima.

Salvaguarda mais fraca: Inteligência +3 sem proficiência. Magias que exigem save de Inteligência (banimento, sugestão, hipnose) têm chance real. Mas atenção: Resistência Lendária 3/dia significa que ele escolhe passar em até três saves — reserve os controles decisivos para depois de esgotar as três cargas.

Grupos sem tanque e sem cura sustentada sofrem muito. O combo Presença Aterrorizante + ataques +12 derruba PCs frágeis rapidamente. Paladino para aura e proteção, clérigo para cura e remover amedrontamento, bárbaro ou guerreiro para segurar a linha — grupo balanceado resolve; grupo all-caster naufraga.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 225 PV + Resistência Lendária 3/dia — sobrevive a duas rodadas de foco intenso sem ser controlado.
  • Voa 24 m — dita posicionamento, escolhe engajamento e fuga.
  • Ações lendárias (3 por rodada) — ameaça fora do próprio turno, quebra a economia de ação do grupo.
  • Sopro Elétrico em linha de 27 m com 12d10 — burst devastador em grupos agrupados.
  • Imunidade a relâmpago fecha uma família comum de dano em conjuradores.
  • Percepção passiva 22 + visão no escuro 36 m — não dá emboscada.

Limitações

  • Sem ataque à distância além do Sopro Elétrico — precisa de recarga (5-6 em 1d6) para repetir.
  • Sopro Elétrico em linha, não cone ou esfera — grupo disperso reduz alvos atingidos a 1-2.
  • Salvaguarda de Inteligência sem proficiência — vulnerável a banimento e sugestão após gastar as Resistências Lendárias.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Clímax de arco para grupo de nível 11-13. Caverna ampla com estalagmites que dão cobertura parcial — o grupo precisa decidir entre sair da cobertura para acertar ou ficar protegido mas sem linha de fogo.
  • #2Encontro aéreo com dragão acompanhado de servos menores (kobolds dragonistas, bandidos mercenários). Os capangas pressionam no chão enquanto o dragão voa e usa Sopro contra quem se expuser.
  • #3Boss final de torre ou templo alto, com janelas e balcões. O dragão voa entre andares e o grupo encontra apenas fragmentos dele de cada vez, negociando posicionamento vertical constantemente.

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Perguntas frequentes

O Dragão Azul Adulto é um encontro balanceado para grupo de nível 11?+
Solo, ele é um boss encounter forte para nível 11-13, especialmente se o grupo tiver conjuradores que dependem de relâmpago. Para nível 10 ou menor, adicione suporte defensivo (paladino, clérigo) ou reduza HP.
O que fazer se o grupo não tiver ataques à distância?+
O encontro vira muito difícil — o dragão fica fora de alcance. Ofereça recursos no cenário (balistas, arcos pesados, plataformas elevadas) ou adicione um elemento que force o dragão a descer (criatura amarrada que ele tenta proteger, tesouro no chão que ele defende).
Resistência Lendária 3/dia cobre saves contra quais efeitos?+
Qualquer save de resistência: Sabedoria, Inteligência, Carisma, Destreza. Ele escolhe converter uma falha em sucesso, até três vezes por dia. Por isso, o grupo precisa forçar saves repetidamente para esgotar as cargas antes dos feitiços decisivos.
Posso usar o Dragão Azul Adulto como NPC recorrente em vez de combate direto?+
Sim, e costuma ser mais memorável. Inteligência 16 e Carisma 19 sustentam um vilão com agenda, negociação e manipulação. Use o combate só no clímax; nos arcos anteriores, ele aparece como presença narrativa.