Erínia
Erinyes
Minfernal (diabo), leal e mau
Média infernal (diabo), leal e mau. ND 12 com 153 pontos de vida, CA 18, voo de 18 m e Arco Longo com veneno permanente até ser removido com magia — caçadora celestial corrompida das legiões infernais.
Erínia
Médio infernal (diabo), leal e mau
Ações
Reações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
A Erínia é uma caçadora aérea precisa. Força 18 (+4), Destreza 16 (+3), 153 PV e saves robustos (Des +7, Con +8, Car +8) dão versatilidade entre melee e distância. CA 18 com cota de malha, Resistência à Magia e Armas Mágicas garantem ofensiva confiável.
Voa 18 m, anda 9 m. Visão verdadeira 36 m ignora ilusão e invisibilidade. Telepatia 36 m em Infernal. Passiva 12. Sem percepção às cegas, mas visão verdadeira cobre quase tudo.
Imune a fogo e veneno. Resistência a frio e contundente/cortante/perfurante não-mágico não-prateado. Ataque Múltiplo: três ataques com espada longa +8 (9 cortante com duas mãos + 13 veneno = 22/acerto) ou arco longo +7 (7 perfurante + 13 veneno = 20/acerto, CD 14 Con ou envenenado permanente até remover magia). Reação Aparar adiciona +4 na CA contra um ataque melee por turno (CA efetiva 22).
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
A Erínia é anjo caído, frio e implacável. Inteligência 14 e Carisma 18 sustentam comandos marciais e sedução fria. Ela acredita em ordem infernal como evolução da ordem celestial — menos suja, mais eficiente. Usa beleza como arma, desdém aristocrático, memória de glória perdida. Use voz melódica mas cortante, postura ereta, olhar direto.
Fala Infernal e telepatia 36 m. Alinhamento leal e mau: código feudal brutal. Negocia em termos de contrato — alma, serviço, segredo. Raramente misericórdia, mas pode perdoar dívida por outra dívida maior. Ótima caçadora enviada contra NPC que fugiu de pacto, ou capanga de alto nível de arquidiabo.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Esqueça fogo e veneno — imunidades. Esqueça armas comuns não-prateadas (resistência). Priorize radiante (tematicamente potente contra caída), força, psíquico. Armas mágicas prateadas são obrigatórias.
Neutralize o veneno permanente do arco. Envenenamento dura até ser removido magicamente (restauração menor, restauração maior, lesser restoration). Com 3 flechas/turno e veneno em falha de CD 14 Con, o grupo inteiro pode envenenar em 2 turnos. Resistência a veneno ou poções de antiveneno mitigam.
Salvaguarda mais fraca: Força +4 e Inteligência +2 sem proficiência. Banimento (CD 15-17) funciona. Dominar monstro (Sab +6) difícil. Magias radiantes contra infernais são dobradamente eficazes narrativamente.
Grupo nível 10-12 com arqueiro (neutralizar voo), tanque para aparar (ela aparará um ataque — concentre múltiplos), cura para remover veneno e pelo menos um conjurador radiante. Paladino juramento da vingança tematicamente perfeito.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Voa 18 m + arco longo 45/180 m + 3 ataques — kite aéreo superior.
- ●Veneno permanente até remover magia — desgaste de recursos prolongado.
- ●Aparar (+4 CA contra melee) — CA efetiva 22 contra um ataque por turno.
- ●Visão verdadeira 36 m — ilusões e invisibilidade não funcionam.
- ●Resistência à Magia + saves fortes — controle é difícil.
- ●Imune a fogo e veneno + resistência a não-mágico — família grande de dano cortada.
✗ Limitações
- ●Sem conjuração inata SRD — depende de arma física.
- ●Força e Inteligência sem proficiência em saves — banimento passa.
- ●Aparar uma vez por turno — múltiplos ataques saturam reação.
- ●CA 18 mediana para ND 12 — ataques com bônus +8 acertam regularmente.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Boss de arco de caçada infernal para grupo de nível 10-12. A Erínia foi enviada para levar NPC aliado de volta ao Inferno por dívida contratual — o grupo precisa impedir em ambiente urbano.
- #2Executora pessoal de arquidiabo: ela aparece em vários arcos como presença ameaçadora, observando sem atacar, até o confronto final onde luta sozinha ou com 2-4 diabos barbados.
- #3Encontro dividido: Erínia + 1 Diabo com Chifres + 2 diabos barbados em templo profanado. Erínia atira do alto, chifres voa, barbados ocupam frente. Grupo precisa decidir prioridade em 2 turnos.
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