ND128400 XP👹Infernal

Erínia

Erinyes

Minfernal (diabo), leal e mau

Média infernal (diabo), leal e mau. ND 12 com 153 pontos de vida, CA 18, voo de 18 m e Arco Longo com veneno permanente até ser removido com magia — caçadora celestial corrompida das legiões infernais.

Erínia

Médio infernal (diabo), leal e mau

Classe de Armadura18(cota de malha)
Pontos de Vida153(18d8+72)
Deslocamento9 m, voo 18 m
For
18
(+4)
Des
16
(+3)
Con
18
(+4)
Int
14
(+2)
Sab
14
(+2)
Car
18
(+4)
SalvaguardasDes +7, Con +8, Sab +6, Car +8
Resistênciasfrio, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Imunidades a danofogo, veneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12
IdiomasInfernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio12 (8400 XP, bônus de proficiência +4)
Armas Mágicas. Os ataques com armas da erínia são mágicos.
Resistência à Magia. A erínia tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataque Múltiplo. A erínia realiza três ataques.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8+4) de dano cortante, ou 9 (1d10+4) se usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano de veneno.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +7 para acertar, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano de veneno. Se o alvo for uma criatura, deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar envenenado. O veneno dura até ser removido por magia.

Reações

Aparar. A erínia adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que acertaria. Para fazê-lo, precisa ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Erínia é uma caçadora aérea precisa. Força 18 (+4), Destreza 16 (+3), 153 PV e saves robustos (Des +7, Con +8, Car +8) dão versatilidade entre melee e distância. CA 18 com cota de malha, Resistência à Magia e Armas Mágicas garantem ofensiva confiável.

Voa 18 m, anda 9 m. Visão verdadeira 36 m ignora ilusão e invisibilidade. Telepatia 36 m em Infernal. Passiva 12. Sem percepção às cegas, mas visão verdadeira cobre quase tudo.

Imune a fogo e veneno. Resistência a frio e contundente/cortante/perfurante não-mágico não-prateado. Ataque Múltiplo: três ataques com espada longa +8 (9 cortante com duas mãos + 13 veneno = 22/acerto) ou arco longo +7 (7 perfurante + 13 veneno = 20/acerto, CD 14 Con ou envenenado permanente até remover magia). Reação Aparar adiciona +4 na CA contra um ataque melee por turno (CA efetiva 22).

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Erínia é anjo caído, frio e implacável. Inteligência 14 e Carisma 18 sustentam comandos marciais e sedução fria. Ela acredita em ordem infernal como evolução da ordem celestial — menos suja, mais eficiente. Usa beleza como arma, desdém aristocrático, memória de glória perdida. Use voz melódica mas cortante, postura ereta, olhar direto.

Fala Infernal e telepatia 36 m. Alinhamento leal e mau: código feudal brutal. Negocia em termos de contrato — alma, serviço, segredo. Raramente misericórdia, mas pode perdoar dívida por outra dívida maior. Ótima caçadora enviada contra NPC que fugiu de pacto, ou capanga de alto nível de arquidiabo.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Esqueça fogo e veneno — imunidades. Esqueça armas comuns não-prateadas (resistência). Priorize radiante (tematicamente potente contra caída), força, psíquico. Armas mágicas prateadas são obrigatórias.

Neutralize o veneno permanente do arco. Envenenamento dura até ser removido magicamente (restauração menor, restauração maior, lesser restoration). Com 3 flechas/turno e veneno em falha de CD 14 Con, o grupo inteiro pode envenenar em 2 turnos. Resistência a veneno ou poções de antiveneno mitigam.

Salvaguarda mais fraca: Força +4 e Inteligência +2 sem proficiência. Banimento (CD 15-17) funciona. Dominar monstro (Sab +6) difícil. Magias radiantes contra infernais são dobradamente eficazes narrativamente.

Grupo nível 10-12 com arqueiro (neutralizar voo), tanque para aparar (ela aparará um ataque — concentre múltiplos), cura para remover veneno e pelo menos um conjurador radiante. Paladino juramento da vingança tematicamente perfeito.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Voa 18 m + arco longo 45/180 m + 3 ataques — kite aéreo superior.
  • Veneno permanente até remover magia — desgaste de recursos prolongado.
  • Aparar (+4 CA contra melee) — CA efetiva 22 contra um ataque por turno.
  • Visão verdadeira 36 m — ilusões e invisibilidade não funcionam.
  • Resistência à Magia + saves fortes — controle é difícil.
  • Imune a fogo e veneno + resistência a não-mágico — família grande de dano cortada.

Limitações

  • Sem conjuração inata SRD — depende de arma física.
  • Força e Inteligência sem proficiência em saves — banimento passa.
  • Aparar uma vez por turno — múltiplos ataques saturam reação.
  • CA 18 mediana para ND 12 — ataques com bônus +8 acertam regularmente.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Boss de arco de caçada infernal para grupo de nível 10-12. A Erínia foi enviada para levar NPC aliado de volta ao Inferno por dívida contratual — o grupo precisa impedir em ambiente urbano.
  • #2Executora pessoal de arquidiabo: ela aparece em vários arcos como presença ameaçadora, observando sem atacar, até o confronto final onde luta sozinha ou com 2-4 diabos barbados.
  • #3Encontro dividido: Erínia + 1 Diabo com Chifres + 2 diabos barbados em templo profanado. Erínia atira do alto, chifres voa, barbados ocupam frente. Grupo precisa decidir prioridade em 2 turnos.

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Perguntas frequentes

Veneno permanente até remover magia é justo?+
Pode ser brutal. Avise o grupo em sessão zero sobre monstros com efeitos duradouros. Ofereça poções de restauração menor (CP 150) em cidades antes do arco, ou clérigo NPC que remove 1-2 vezes/dia.
Aparar bloqueia Castigo Divino?+
Bloqueia o ataque melee que ativaria o Smite. Se o ataque é aparado (CA efetiva 22), não acerta, e o Castigo Divino não é gasto. Mecânica devastadora contra paladinos — concentre acerto seguro primeiro, depois tente ataque com dano mágico alto.
Erínia voa o encontro inteiro?+
Taticamente, sim — voa 18 m, arco longo 45 m. Use cenário com teto baixo (caverna, templo) para forçar ela ao chão, ou magias de feitiço da terra (teia, aprisionar) para trazer abaixo.
Como diferenciar Erínia narrativamente de outras caídas?+
Erínias eram devas no passado — lembram o celestial perdido. Use flashbacks, arrependimento fingido, música angelical em cenas de aparição. Isso agrega tragédia ao combate e cria tensão moral.