ND1411500 XP🐉DragãoLendário

Dragão de Cobre Adulto

Adult Copper Dragon

Edragão, caótico e bom

Enorme dragão metálico, caótico e bom. ND 14 com 184 pontos de vida, CA 18, voo de 24 m e Sopro Amolecedor que reduz velocidade a 0 — trickster com habilidade de escalada.

Dragão de Cobre Adulto

Enorme dragão, caótico e bom

Classe de Armadura18(armadura natural)
Pontos de Vida184(16d12+80)
Deslocamento12 m, escalada 12 m, voo 24 m
For
23
(+6)
Des
12
(+1)
Con
21
(+5)
Int
18
(+4)
Sab
15
(+2)
Car
17
(+3)
SalvaguardasDes +6, Con +10, Sab +7, Car +8
PeríciasEnganação +8, Percepção +12, Furtividade +6
Imunidades a danoácido
Sentidospercepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
IdiomasComum, Dracônico
Nível de Desafio14 (11500 XP, bônus de proficiência +5)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar num teste de resistência, pode escolher passar.

Ações

Ataque Múltiplo. O dragão pode usar Presença Aterrorizante. Em seguida, realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10+6) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6+6) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +11 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano contundente.
Presença Aterrorizante. Cada criatura à escolha do dragão a até 36 m deve ter sucesso em teste de Sabedoria CD 16 ou ficar amedrontada por 1 minuto.
Sopros (Recarga 5–6). O dragão usa um dos sopros: • Sopro Ácido: linha de 18 m × 1,5 m, CD 18 Destreza, 54 (12d8) ácido. • Sopro Amolecedor: cone de 18 m, CD 18 Constituição, ou amolecido 1 minuto (sem resistir a saves de Força, velocidade 0, não pode correr).

Ações Lendárias

Detecção. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 m deve fazer teste de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6+6) de dano contundente e ser derrubada. O dragão voa metade da velocidade.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Dragão de Cobre Adulto é um trapaceiro brincalhão, mas também um conjurador de combate competente. Força 23 (+6), 184 PV e Resistência Lendária 3/dia dão aguentar 3-4 rodadas contra grupo de nível 11-13. CA 18 e Inteligência 18 criam um dragão de decisões taticamente refinadas.

Voa 24 m, escala 12 m, anda 12 m. A escalada adiciona versatilidade em canyons, florestas e ruínas verticais. Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, passiva 22 — sentidos apurados, Enganação +8 permite blefes em combate.

Imune a ácido. Ataque Múltiplo encadeia Presença Aterrorizante (CD 16) + mordida +11 + duas garras. Sopros (recarga 5-6) oferecem escolha crucial: Sopro Ácido em linha de 18 m × 1,5 m com 12d8 (CD 18 Destreza) ou Sopro Amolecedor em cone de 18 m (CD 18 Constituição) que reduz velocidade a 0 e desvantagem em saves de Força por 1 minuto — controle devastador.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Dragão de Cobre é um comediante sádico mas benigno. Ele adora piadas, enigmas, trocadilhos e testes de humor. Inteligência 18 e Carisma 17 sustentam retórica sofisticada, mas sempre com segundas intenções bem-humoradas. Enganação +8 permite imitar NPCs, disfarçar intenções, criar ilusões verbais. Use personagens secundários antes do combate: o "velho eremita da encruzilhada" era o dragão disfarçado.

Fala Comum e Dracônico. Alinhamento caótico e bom: respeita liberdade, odeia tirania, mas testa aventureiros com pegadinhas antes de ajudar. Pode oferecer tesouro ou conselho após o grupo responder enigma ou rir de piada ruim. Ótimo para cenários de encontro memorável, não combate direto.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Esqueça ácido — imunidade total. Priorize fogo, frio, radiante e força. Armas comuns funcionam pois não há resistência a não-mágico.

Neutralize o Sopro Amolecedor acima de tudo. Velocidade 0 por 1 minuto transforma PCs em alvos imóveis — paladino e clérigo devem preparar restauração menor ou liberdade. Proteção contra energia (ácido) é desperdiçada; mais útil é liberdade de movimento para o tanque.

Salvaguarda mais fraca: Força +6 e Inteligência +4 sem proficiência. Banimento e sugestão (Inteligência) funcionam. Dominar monstro (Sabedoria +7) é difícil. A Presença Aterrorizante CD 16 é média — PCs nível 11+ passam com regularidade.

Grupo nível 11-13 com tanque, cura e conjurador de dano elemental não-ácido. Bardo funciona excepcionalmente — pode engajar o dragão em duelo de humor e desviar do combate. Grupos brutos diretos podem virar alvo de pegadinhas mortais.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Sopro Amolecedor reduz velocidade a 0 e desvantagem em saves de Força por 1 minuto — bloqueia melees.
  • Voa 24 m + escala 12 m — mobilidade em três eixos, inclusive paredes e canyons.
  • Enganação +8 e Int 18 — usa táticas de blefe e desinformação pré-combate.
  • Resistência Lendária 3/dia — dois grandes feitiços de controle não trancam ele.
  • Três ações lendárias + percepção passiva 22 — nunca é surpreendido.
  • Sopro Ácido 12d8 em linha de 18 m com CD 18 — burst alto contra agrupados.

Limitações

  • Salvaguarda de Inteligência +4 — vulnerável a banimento, sugestão e feitiços mentais.
  • Alinhamento bom — só luta com pretexto ou em legítima defesa, raramente inicia hostilidade.
  • CD 18 do Sopro Amolecedor é alto mas Constituição é save comum em PCs de nível 11+.
  • Gosta de pegadinhas — pode desperdiçar ações com blefes em vez de maximizar dano.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Encontro de enigmas e humor para grupo de nível 11-13. Labirinto de espelhos com dragão disfarçado de sphinx — o grupo responde enigmas por recompensas, errar é combate.
  • #2Duelo ritual amigável: o dragão propõe combate não-letal (primeiro a 50 HP restantes perde) em troca de tesouro. Se o grupo aceita com honra, ele concede item mágico grande; se trapacear, combate vira real.
  • #3Aliado corrompido: bruxo enfeitiçou o dragão que agora atrapalha caravanas comerciais. Quebrar a maldição (dissipar magia, feitiço de desejo, missão planar) antes ou durante o combate é objetivo.

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Perguntas frequentes

Dragão de Cobre é encontro social ou de combate?+
Prioritariamente social. Caótico-bom com Int 18 favorece enigmas, pegadinhas e testes de humor. O combate é raro e geralmente resultado de erro do grupo (ofensa, mentira pega, ou manipulação por terceiro).
Como usar o Sopro Amolecedor sem frustrar o grupo?+
Controles de velocidade 0 por 1 minuto são duros. Permita que save de Constituição seja refeito no final de cada turno (houserule) ou introduza poções de liberdade no cenário. Use o Sopro 1-2 vezes, não toda rodada.
O dragão realmente engana o grupo antes do combate?+
Sim — ele pode passar uma sessão inteira disfarçado como anão mercador, eremita ou até outro aventureiro. Use Enganação +8 contra Intuição dos PCs. Reveal dramático aumenta impacto do encontro.
Vale incluir magias inatas para expandir o dragão?+
O SRD não dá conjuração. Para mesas que usam Manual dos Monstros expandido, adicionar polimorfo (à vontade) e sugestão (3/dia) reforça perfil de trickster sem quebrar ND.