Dragão de Cobre Adulto
Adult Copper Dragon
Edragão, caótico e bom
Enorme dragão metálico, caótico e bom. ND 14 com 184 pontos de vida, CA 18, voo de 24 m e Sopro Amolecedor que reduz velocidade a 0 — trickster com habilidade de escalada.
Dragão de Cobre Adulto
Enorme dragão, caótico e bom
Ações
Ações Lendárias
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Dragão de Cobre Adulto é um trapaceiro brincalhão, mas também um conjurador de combate competente. Força 23 (+6), 184 PV e Resistência Lendária 3/dia dão aguentar 3-4 rodadas contra grupo de nível 11-13. CA 18 e Inteligência 18 criam um dragão de decisões taticamente refinadas.
Voa 24 m, escala 12 m, anda 12 m. A escalada adiciona versatilidade em canyons, florestas e ruínas verticais. Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, passiva 22 — sentidos apurados, Enganação +8 permite blefes em combate.
Imune a ácido. Ataque Múltiplo encadeia Presença Aterrorizante (CD 16) + mordida +11 + duas garras. Sopros (recarga 5-6) oferecem escolha crucial: Sopro Ácido em linha de 18 m × 1,5 m com 12d8 (CD 18 Destreza) ou Sopro Amolecedor em cone de 18 m (CD 18 Constituição) que reduz velocidade a 0 e desvantagem em saves de Força por 1 minuto — controle devastador.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Dragão de Cobre é um comediante sádico mas benigno. Ele adora piadas, enigmas, trocadilhos e testes de humor. Inteligência 18 e Carisma 17 sustentam retórica sofisticada, mas sempre com segundas intenções bem-humoradas. Enganação +8 permite imitar NPCs, disfarçar intenções, criar ilusões verbais. Use personagens secundários antes do combate: o "velho eremita da encruzilhada" era o dragão disfarçado.
Fala Comum e Dracônico. Alinhamento caótico e bom: respeita liberdade, odeia tirania, mas testa aventureiros com pegadinhas antes de ajudar. Pode oferecer tesouro ou conselho após o grupo responder enigma ou rir de piada ruim. Ótimo para cenários de encontro memorável, não combate direto.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Esqueça ácido — imunidade total. Priorize fogo, frio, radiante e força. Armas comuns funcionam pois não há resistência a não-mágico.
Neutralize o Sopro Amolecedor acima de tudo. Velocidade 0 por 1 minuto transforma PCs em alvos imóveis — paladino e clérigo devem preparar restauração menor ou liberdade. Proteção contra energia (ácido) é desperdiçada; mais útil é liberdade de movimento para o tanque.
Salvaguarda mais fraca: Força +6 e Inteligência +4 sem proficiência. Banimento e sugestão (Inteligência) funcionam. Dominar monstro (Sabedoria +7) é difícil. A Presença Aterrorizante CD 16 é média — PCs nível 11+ passam com regularidade.
Grupo nível 11-13 com tanque, cura e conjurador de dano elemental não-ácido. Bardo funciona excepcionalmente — pode engajar o dragão em duelo de humor e desviar do combate. Grupos brutos diretos podem virar alvo de pegadinhas mortais.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Sopro Amolecedor reduz velocidade a 0 e desvantagem em saves de Força por 1 minuto — bloqueia melees.
- ●Voa 24 m + escala 12 m — mobilidade em três eixos, inclusive paredes e canyons.
- ●Enganação +8 e Int 18 — usa táticas de blefe e desinformação pré-combate.
- ●Resistência Lendária 3/dia — dois grandes feitiços de controle não trancam ele.
- ●Três ações lendárias + percepção passiva 22 — nunca é surpreendido.
- ●Sopro Ácido 12d8 em linha de 18 m com CD 18 — burst alto contra agrupados.
✗ Limitações
- ●Salvaguarda de Inteligência +4 — vulnerável a banimento, sugestão e feitiços mentais.
- ●Alinhamento bom — só luta com pretexto ou em legítima defesa, raramente inicia hostilidade.
- ●CD 18 do Sopro Amolecedor é alto mas Constituição é save comum em PCs de nível 11+.
- ●Gosta de pegadinhas — pode desperdiçar ações com blefes em vez de maximizar dano.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Encontro de enigmas e humor para grupo de nível 11-13. Labirinto de espelhos com dragão disfarçado de sphinx — o grupo responde enigmas por recompensas, errar é combate.
- #2Duelo ritual amigável: o dragão propõe combate não-letal (primeiro a 50 HP restantes perde) em troca de tesouro. Se o grupo aceita com honra, ele concede item mágico grande; se trapacear, combate vira real.
- #3Aliado corrompido: bruxo enfeitiçou o dragão que agora atrapalha caravanas comerciais. Quebrar a maldição (dissipar magia, feitiço de desejo, missão planar) antes ou durante o combate é objetivo.
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