Bruxa Verde
Green Hag
Mfada, neutro e mau
Média fada, neutra e má. ND 3 com 82 pontos de vida, CA 17, terrestre 9 m — bruxa do pântano com Aparência Ilusória, Passagem Invisível e garras que causam 2d8+4 cortante por golpe.
Bruxa Verde
Médio fada, neutro e mau
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
A Bruxa Verde é skirmisher enganadora. Força 18 (+4), Constituição 16 (+3), 82 PV e CA 17 (armadura natural) dão sustentação sólida para ND 3. Garras (+6 para acertar, 2d8+4 = 13 cortante por golpe) são ataque único, não Ataque Múltiplo — o diferencial está nas ações alternativas de controle/engano.
Terrestre 9 m, Anfíbia (respira ar e água) — pântanos, rios e áreas subaquáticas são seu território. Visão no escuro 18 m e passiva 14 com Percepção +4; Furtividade +3 e Enganação +4 sustentam emboscada e manipulação social. Arcanismo +3 indica conhecimento de magia arcana e itens rituais.
Sem imunidades — defesas são HP moderado e CA. Conjuração Inata à vontade: luz dançante, linguagens (entende qualquer idioma ouvido) e tranca arcana. Imitação reproduz vozes humanas (CD 14 Intuição para detectar). Passagem Invisível torna a bruxa invisível até atacar ou conjurar — usa para reposicionar e emboscar. Aparência Ilusória sustenta disfarce de velha gentil, donzela ferida, etc.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
A Bruxa Verde é traiçoeira, paciente e deliciada pela corrupção moral. Inteligência 13, Sabedoria 14, Carisma 14 — suficiente para fala elaborada, planos longos e manipulação psicológica. Use voz que alterna entre falsa doçura e rosnado esporádico; ri quando alguém cai em enganação. Gosta de oferecer ajuda com preço oculto.
Fala Comum, Dracônico e Silvestre; entende qualquer idioma via Linguagens. Alinhamento neutro e mau: não serve causa maior, mas maltrata por prazer. Aparência Ilusória é ferramenta favorita — aparece como velha perdida no pântano, pede ajuda, depois revela as garras. Imitação faz ela simular choro de criança ou voz de PC desaparecido para atrair vítimas.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Sem imunidades ou resistências — qualquer tipo de dano funciona. Fogo é temático contra fadas pantanosas, mas não há vulnerabilidade oficial. Priorize burst direto: 82 PV cai em 2-3 turnos com foco.
Neutralize Passagem Invisível. Se ela ativar invisibilidade, o grupo perde alvo até ela atacar. Magia Ver o Invisível, pó de revelação ou Faísca (cantrip) com área ajudam. Pressão contínua impede que ela reposicione.
Salvaguardas todas sem proficiência — qualquer save funciona bem. Magias com save de Sabedoria (comando, poder divino) quebram táticas; encantar e sugestão (save Sab sem vantagem de Fada, pois ela não é imune) são opções; bola de fogo e raio (Destreza) causam dano decisivo.
Grupos nível 3-4 devem forçar encontro direto. A Bruxa Verde é mais perigosa em armadilhas sociais (ilusão + imitação) do que em luta aberta. Magia Detectar Magia ou save contra Ilusão (Investigação) revela Aparência Ilusória. Quando desmascarada, vira combate comum.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Aparência Ilusória + Imitação — engana grupos despreparados antes do combate.
- ●Passagem Invisível (concentração) — reposiciona ou escapa após atacar.
- ●Garras 2d8+4 cortante — burst melee alto para ND 3.
- ●Anfíbia — vantagem em terreno pantanoso e aquático.
- ●Conjuração Inata com Linguagens — entende qualquer idioma instantaneamente.
- ●Tranca arcana à vontade — bloqueia portas e passagens em emboscada.
✗ Limitações
- ●Saves sem proficiência — magias de save funcionam bem.
- ●Sem Ataque Múltiplo — apenas um ataque de garra por turno.
- ●Não é imune a encantar (só fadas nobres são) — sugestão e encantar funcionam.
- ●Aparência Ilusória é desfeita ao morrer ou atacar prolongadamente — um teste de Investigação revela.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Encontro social em pântano para grupo nível 3-4. A Bruxa Verde aparece como velha ferida pedindo ajuda; se o grupo oferece socorro, ela tenta enfeitiçar um PC com Imitação da voz de um aliado perdido. Transição para combate quando desmascarada.
- #2Conselho de três bruxas (Aquelarre): Bruxa Verde + Bruxa Marinha + Bruxa Noturna compartilham conjurações combinadas (regra de aquelarre) em ritual pantanoso. Encontro ND 6-7 para nível 5-6, com magias como bola de fogo e polimorfia disponíveis.
- #3Guardiã de cabana de pântano com artefato roubado. Os PCs entram na cabana (Tranca Arcana nas portas), ela emerge da lama com Passagem Invisível e ataca pelas costas. Encontro-armadilha com terreno difícil e imitações confundindo localização.
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