ND3700 XP🧚Fada

Bruxa Verde

Green Hag

Mfada, neutro e mau

Média fada, neutra e má. ND 3 com 82 pontos de vida, CA 17, terrestre 9 m — bruxa do pântano com Aparência Ilusória, Passagem Invisível e garras que causam 2d8+4 cortante por golpe.

Bruxa Verde

Médio fada, neutro e mau

Classe de Armadura17(armadura natural)
Pontos de Vida82(11d8+33)
Deslocamento9 m
For
18
(+4)
Des
12
(+1)
Con
16
(+3)
Int
13
(+1)
Sab
14
(+2)
Car
14
(+2)
PeríciasArcanismo +3, Enganação +4, Percepção +4, Furtividade +3
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
IdiomasComum, Dracônico, Silvestre
Nível de Desafio3 (700 XP, bônus de proficiência +2)
Anfíbia. A bruxa pode respirar em ambos, ar e água.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da bruxa é Carisma (CD 12). Pode conjurar inatamente (à vontade): luz dançante, linguagens, tranca arcana.
Imitação. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber a imitação com um teste de Sabedoria (Intuição) contra um CD de 14.

Ações

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8+4) de dano cortante.
Passagem Invisível. A bruxa se torna magicamente invisível até atacar, conjurar uma magia ou até a concentração terminar. Qualquer equipamento que esteja carregando se torna invisível com ela.
Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e tudo que está usando com uma ilusão que a faz parecer outra criatura de seu tamanho geral. O efeito termina se usar uma ação para encerrá-lo ou se morrer. As mudanças físicas são ilusórias.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Bruxa Verde é skirmisher enganadora. Força 18 (+4), Constituição 16 (+3), 82 PV e CA 17 (armadura natural) dão sustentação sólida para ND 3. Garras (+6 para acertar, 2d8+4 = 13 cortante por golpe) são ataque único, não Ataque Múltiplo — o diferencial está nas ações alternativas de controle/engano.

Terrestre 9 m, Anfíbia (respira ar e água) — pântanos, rios e áreas subaquáticas são seu território. Visão no escuro 18 m e passiva 14 com Percepção +4; Furtividade +3 e Enganação +4 sustentam emboscada e manipulação social. Arcanismo +3 indica conhecimento de magia arcana e itens rituais.

Sem imunidades — defesas são HP moderado e CA. Conjuração Inata à vontade: luz dançante, linguagens (entende qualquer idioma ouvido) e tranca arcana. Imitação reproduz vozes humanas (CD 14 Intuição para detectar). Passagem Invisível torna a bruxa invisível até atacar ou conjurar — usa para reposicionar e emboscar. Aparência Ilusória sustenta disfarce de velha gentil, donzela ferida, etc.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Bruxa Verde é traiçoeira, paciente e deliciada pela corrupção moral. Inteligência 13, Sabedoria 14, Carisma 14 — suficiente para fala elaborada, planos longos e manipulação psicológica. Use voz que alterna entre falsa doçura e rosnado esporádico; ri quando alguém cai em enganação. Gosta de oferecer ajuda com preço oculto.

Fala Comum, Dracônico e Silvestre; entende qualquer idioma via Linguagens. Alinhamento neutro e mau: não serve causa maior, mas maltrata por prazer. Aparência Ilusória é ferramenta favorita — aparece como velha perdida no pântano, pede ajuda, depois revela as garras. Imitação faz ela simular choro de criança ou voz de PC desaparecido para atrair vítimas.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem imunidades ou resistências — qualquer tipo de dano funciona. Fogo é temático contra fadas pantanosas, mas não há vulnerabilidade oficial. Priorize burst direto: 82 PV cai em 2-3 turnos com foco.

Neutralize Passagem Invisível. Se ela ativar invisibilidade, o grupo perde alvo até ela atacar. Magia Ver o Invisível, pó de revelação ou Faísca (cantrip) com área ajudam. Pressão contínua impede que ela reposicione.

Salvaguardas todas sem proficiência — qualquer save funciona bem. Magias com save de Sabedoria (comando, poder divino) quebram táticas; encantar e sugestão (save Sab sem vantagem de Fada, pois ela não é imune) são opções; bola de fogo e raio (Destreza) causam dano decisivo.

Grupos nível 3-4 devem forçar encontro direto. A Bruxa Verde é mais perigosa em armadilhas sociais (ilusão + imitação) do que em luta aberta. Magia Detectar Magia ou save contra Ilusão (Investigação) revela Aparência Ilusória. Quando desmascarada, vira combate comum.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Aparência Ilusória + Imitação — engana grupos despreparados antes do combate.
  • Passagem Invisível (concentração) — reposiciona ou escapa após atacar.
  • Garras 2d8+4 cortante — burst melee alto para ND 3.
  • Anfíbia — vantagem em terreno pantanoso e aquático.
  • Conjuração Inata com Linguagens — entende qualquer idioma instantaneamente.
  • Tranca arcana à vontade — bloqueia portas e passagens em emboscada.

Limitações

  • Saves sem proficiência — magias de save funcionam bem.
  • Sem Ataque Múltiplo — apenas um ataque de garra por turno.
  • Não é imune a encantar (só fadas nobres são) — sugestão e encantar funcionam.
  • Aparência Ilusória é desfeita ao morrer ou atacar prolongadamente — um teste de Investigação revela.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Encontro social em pântano para grupo nível 3-4. A Bruxa Verde aparece como velha ferida pedindo ajuda; se o grupo oferece socorro, ela tenta enfeitiçar um PC com Imitação da voz de um aliado perdido. Transição para combate quando desmascarada.
  • #2Conselho de três bruxas (Aquelarre): Bruxa Verde + Bruxa Marinha + Bruxa Noturna compartilham conjurações combinadas (regra de aquelarre) em ritual pantanoso. Encontro ND 6-7 para nível 5-6, com magias como bola de fogo e polimorfia disponíveis.
  • #3Guardiã de cabana de pântano com artefato roubado. Os PCs entram na cabana (Tranca Arcana nas portas), ela emerge da lama com Passagem Invisível e ataca pelas costas. Encontro-armadilha com terreno difícil e imitações confundindo localização.

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Perguntas frequentes

Como funciona Aparência Ilusória mecanicamente?+
Ela cobre-se com ilusão de outra criatura do mesmo tamanho geral. Mudanças físicas são ilusórias — tocar revela textura verdadeira, mas visualmente convence. Um teste de Investigação (Int) com CD 20 (padrão de ilusão) revela a falsidade; observação cuidadosa também pode notar inconsistências (sombras erradas, olhos que brilham em verde).
Encontro balanceado para Bruxa Verde?+
ND 3 é adequado para grupo nível 3-4 em combate direto. Com Aparência Ilusória ativa, ela pode surpreender grupo nível 2 — mas sem regras de aquelarre, fica previsível após desmascarada. Para desafio maior, combine com 2-3 lobos ou capangas humanóides.
O que é um Aquelarre de Bruxas?+
Três bruxas (Verde, Marinha, Noturna, ou qualquer combinação) formam coven e ganham conjurações partilhadas: bola de fogo, polimorfia, cegueira/surdez, dentre outras (veja regra em Monster Manual). Um aquelarre eleva o ND efetivo em 2-3 pontos. Use para campanhas de nível 5-7 ou bosses regionais.
Bruxa Verde pode ser redimida ou aliada?+
Raramente. Alinhamento neutro e mau não significa servir mal cósmico, mas desfrutar malícia cotidiana. Em barganhas muito específicas (vingança contra druida corrupto, artefato como pagamento), pode oferecer serviço temporário — sempre com armadilha na letra miúda. Tratá-la como patrona do Bruxo (Patron Arquifada ou Velha) funciona narrativamente.