ND3700 XP💀Morto-vivo

Vampiro Familiar

Vampire Familiar

Mmorto-vivo, leal e mau

Médio morto-vivo, leal e mau. ND 3 com 58 pontos de vida, CA 14, Regeneração 5 PV/turno, Mordida necrótica e obediência a um mestre vampírico — servo inteligente que só cai sob luz solar, água corrente ou estaca.

Vampiro Familiar

Médio morto-vivo, leal e mau

Classe de Armadura14
Pontos de Vida58(9d8+18)
Deslocamento9 m
For
14
(+2)
Des
16
(+3)
Con
14
(+2)
Int
11
(+0)
Sab
12
(+1)
Car
14
(+2)
SalvaguardasDes +5
PeríciasPercepção +3, Furtividade +5
Resistênciasnecrótico, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomasos idiomas que falava em vida
Nível de Desafio3 (700 XP, bônus de proficiência +2)
Regeneração. O vampiro recupera 5 PV no início do seu turno, se tiver ao menos 1 PV e não estiver sob luz solar ou em água corrente.
Laço Vampírico. O vampiro obedece o vampiro (ou vampiro-mestre) que o criou. Se o mestre for destruído, o familiar passa a obedecer a si mesmo.
Fraquezas Vampíricas. Proibido de entrar em residências sem convite; sofre dano ao tocar água corrente; é destruído pela luz do sol após 1 minuto.

Ações

Ataque Múltiplo. O vampiro realiza dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (2d4+2) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura disposta, agarrada, incapacitada ou restringida. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante mais 5 (2d4) de dano necrótico. O HP máximo do alvo é reduzido em um valor igual ao dano necrótico.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Vampiro Familiar é um skirmisher durável. Força 14 (+2), Destreza 16 (+3) e 58 pontos de vida com Regeneração 5 PV/turno criam combate de atrito. Save Des +5 proficient, Furtividade +5 e Percepção +3 — tático, não bruto. Ataque Múltiplo: duas Garras (ou uma Garra + uma Mordida). Mordida só em alvo disposto, agarrado, incapacitado ou restringido — planejamento é essencial.

Velocidade 9 m, sem voo ou escalada. Visão no escuro 18 m e percepção passiva 13. Fala os idiomas da vida — comunica, negocia, interpreta NPC em baile, taverna, corte. Resistente a necrótico e dano físico não mágico não prateado.

Regeneração 5 PV/turno enquanto tiver 1 PV, não sob sol, não em água corrente. Fraquezas Vampíricas: proibido entrar em residências sem convite, dano em água corrente, destruído por luz solar após 1 minuto. Mordida (alvo imobilizado): 5 perfurante + 5 (2d4) necrótico com redução de PV máximo. Laço Vampírico: obedece o vampiro-mestre; se mestre morre, age por si.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Vampiro Familiar é servo consciente, mas subordinado. Inteligência 11 e Carisma 14 — educado, observador, paciente. Frequentemente foi nobre, criado, serva ou amante transformada pelo mestre. Fala em tom doce, mede cada palavra, tem obsessão pelo mestre. Pode fingir humano em ambientes sociais antes de revelar natureza.

Fala idiomas da vida. Alinhamento leal e mau — serve o mestre acima de tudo. Negocia para proteger o mestre, trair aliados, oferecer pactos. Excelente NPC recorrente: aparece em bailes, mercados noturnos, missões de espionagem. Sem mestre, vira vampiro independente — pode transformar-se em Vampiro Servo com tempo.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Dano radiante e água benta anulam Regeneração por um turno. Prata e magia contornam resistência física. Luz solar é o contador absoluto: 1 minuto de exposição direta destroí — quebre janelas, abra portas, force o combate de dia.

Mordida requer alvo controlado. Se o grupo evitar ser agarrado/paralisado/restringido, Mordida fica bloqueada — só restam Garras (6, 2d4+2 cortante, sem efeitos). Proteção contra Agarrar, botas da liberdade, ou foco em posicionamento limitam o combo.

Salvaguardas: Des +5 proficient; outras sem. Magias com save de Força, Con, Inteligência ou Sabedoria funcionam. Encantamento pode funcionar (sem imunidade). Luz do Dia (nível 3) é o grande contador — recria sol em 18 m, destrói o vampiro em 1 minuto.

Leve clérigo ou paladino para água benta + radiante, arma prateada para todos. Em nível 3-4, grupo equilibrado vence; sem magia divina nem prata, a Regeneração rouba a vitória — prepare um encontro de preparação para adquirir recursos.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Regeneração 5 PV/turno — combate sustentado.
  • Mordida com drenagem de PV máximo — dano decrescente.
  • Resistente a necrótico e físico não mágico/não prateado.
  • Inteligência 11 + idiomas — espião social, não bruto.
  • Obediência ao mestre — serve em múltiplas sessões como recorrente.

Limitações

  • Luz do sol: 1 min = destruição.
  • Água corrente e água benta desligam Regeneração.
  • Mordida exige alvo imobilizado — raro em combate móvel.
  • Laço Vampírico — sem mestre, perde foco narrativo.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Servo encoberto em baile nobre para grupo nível 3-4. NPC elegante, mas PCs com Percepção alta notam palidez e frio; combate começa quando farsa cai.
  • #2Guardião de sarcófago do mestre em cripta. Grupo entra de dia; Familiar emerge à sombra do caixão e luta até o grupo descobrir janelas tampadas.
  • #3Caçada pelas ruas à noite. Familiar persegue grupo, foge para residência privada (que PCs não podem invadir sem convite); resolução vira dilema legal-moral.

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Perguntas frequentes

O Familiar pode criar outros vampiros?+
Não — apenas Vampiro pleno (ND 13) cria Servos ou Familiares. Familiar é serva inferior, sem poder de reprodução. Se o mestre morrer e o Familiar sobreviver séculos, pode evoluir narrativamente para Vampiro Servo.
Como forçar combate diurno contra o Familiar?+
Quebre janelas, abra portas (se não for residência privada), abrace Luz do Dia (mago nível 3+) para criar círculo solar. O Familiar perde Regeneração sob sol e sofre destruição após 1 minuto — tempo suficiente para o grupo terminar.
Encontro balanceado para grupo nível 3?+
Sim, ND 3 é desafio médio para grupo nível 3 de 4 PCs. Sem radiante ou prata, vire encontro muito duro — Regeneração prolonga indefinidamente. Use terreno com água corrente ou janelas para equilibrar.
Familiar pode ser convertido a aliado?+
Com o mestre morto, Laço Vampírico cessa. Grupo pode oferecer proteção diurna, sangue de animais, refúgio em troca de serviço. Carisma 14 torna negociação viável — Familiar arco de redenção (5-8 sessões) é história rica.