ND51800 XP🧚Fada

Bruxa Noturna

Night Hag

Mfada, neutro e mau

Médio fada, neutro e mau. ND 5 com 112 pontos de vida, CA 17, conjuração inata, Mudança de Forma e Assombração do Pesadelo — vilã recorrente de campanha que destrói PCs pelos sonhos.

Bruxa Noturna

Médio fada, neutro e mau

Classe de Armadura17(armadura natural)
Pontos de Vida112(15d8+45)
Deslocamento9 m
For
18
(+4)
Des
15
(+2)
Con
16
(+3)
Int
16
(+3)
Sab
14
(+2)
Car
16
(+3)
PeríciasEnganação +7, Intuição +6, Percepção +6, Furtividade +6
Resistênciasfrio, fogo, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata de meteoro
Imunidades a condiçãoenfeitiçado
Sentidosvisão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
IdiomasAbissal, Comum, Infernal, Primordial
Nível de Desafio5 (1800 XP, bônus de proficiência +3)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da bruxa é Carisma (CD 14, +6 para acertar). Pode conjurar inatamente (à vontade): detectar magia, linguagens, mágica; (2/dia cada): dissipar magia, forma etérea; (1/dia): mudar forma (polimorfo).
Resistência à Magia. A bruxa tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Garras (Apenas na Forma de Bruxa). Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8+4) de dano cortante.
Mudança de Forma. A bruxa se transforma magicamente em uma fêmea humanoide Pequeno ou Médio, ou volta à sua forma verdadeira. Seus valores permanecem os mesmos exceto pelas habilidades. Qualquer equipamento que estiver usando ou empunhando é absorvido pela nova forma. Volta à forma verdadeira se morrer.
Forma Etérea. A bruxa entra magicamente no Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa. Para fazê-lo, deve ter sua pedra escura.
Assombração do Pesadelo (1/Dia). Enquanto no Plano Etéreo, a bruxa se aproxima magicamente de um humanoide dormindo no Plano Material para dar-lhe um pesadelo. A vítima não recupera seus dados de vida e não ganha benefício do descanso. O humanoide deve ter sucesso em um teste de CD 14 Constituição contra a bruxa ou sofrer uma redução de 5 (1d10) em seu HP máximo. A redução dura até remover com magia (restauração menor, etc.).
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Bruxa Noturna é uma vilã de campanha, não um encontro único. Força 18 (+4) e 112 pontos de vida dão combate sustentado; Conjuração Inata (dissipar magia, forma etérea, mudar forma) e Resistência à Magia fazem dela controladora difícil de trancar. Ela opera em camadas: manipula pelo sonho à distância, depois enfrenta fisicamente se necessário.

Velocidade de 9 m, sem voo ou escavação padrão — mobilidade limitada em combate aberto. Mas Forma Etérea (gastando sua pedra escura como componente) a move entre planos, tornando-a praticamente impossível de cercar. Visão no escuro 36 m e percepção passiva 16 — ela vê emboscadas muito antes delas acontecerem.

Resistente a frio, fogo e contundente/cortante/perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata de meteoro — armas comuns cortam pela metade; prata ou mágicas dão dano pleno. Imune a enfeitiçado. A habilidade decisiva é Assombração do Pesadelo (1/dia): ela entra no plano etéreo, visita um PC dormindo no Material, e causa redução de PV máximo de 1d10 que só remove com restauração menor — decadência sem combate direto.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Bruxa Noturna é antiga, cerimonial e movida por colecionar almas. Fala em charadas, presenteia com venenos sutis, alimenta-se de sofrimento emocional. Inteligência 16 e Carisma 16 sustentam negociação em feiras de almas — ela sempre oferece pactos tentadores a preços terríveis. Use voz grave, paciência excessiva, sorriso que não chega aos olhos.

Fala Abissal, Comum, Infernal e Primordial — comunica em quase qualquer mesa e adapta o registro. Alinhamento neutro e mau: não segue lei nem caos, apenas ganância por almas e segredos. Uma Bruxa Noturna pode atravessar múltiplas sessões como NPC semi-aliado/semi-ameaça — oferece ajuda em troca de preço crescente.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Use armas de prata, prata alquímica ou armas mágicas — armas comuns cortam pela metade. Em nível 5-7, nem todo grupo tem armas mágicas; considere um encontro prévio onde o grupo ganha uma arma de prata como recompensa antes de enfrentar a Bruxa.

Bloqueie a Forma Etérea. Se ela fugir para o Plano Etéreo no meio do combate, o encontro acaba sem conclusão — ela volta em outra noite, com mais ódio. Armadilhas planares, magia dimensional (Ancoragem Planar, proibição), ou controle da pedra escura dela impedem a fuga.

Salvaguarda mais fraca: Força +4 (sem proficiência), Des +2 (sem prof), Con +3 (sem prof), Sab +2 (sem prof). Magias com saves de Destreza (bola de fogo) ou de Sabedoria (poder divino) funcionam bem — mas Resistência à Magia dá vantagem em saves contra magia. Magias cuja resistência não é save (fogo do inferno direto de dano) são mais efetivas.

Proteja o sono. Uma vez que ela ative Assombração do Pesadelo contra um PC, esse PC perde PV máximo até restauração menor ser lançada. Vigília alternada, magia Proteção contra o Mal e o Bem, ou repouso em terreno consagrado (templo, círculo druídico) evitam o ataque.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Assombração do Pesadelo (1/dia) — reduz PV máximo sem combate direto, atacando em intervalos de dia.
  • Forma Etérea + Mudança de Forma — quase impossível cercar ou capturar.
  • Conjuração inata inclui dissipar magia (2/dia) — anula buffs do grupo.
  • Resistência à Magia + resistência a três elementos + imunidade a enfeitiçado — controles ineficazes.
  • Regeneração implícita por Mudança de Forma (assume formas humanoides) e Forma Etérea (fuga) — sobrevive quase sempre.

Limitações

  • Armas mágicas ou de prata anulam a resistência física — grupo preparado causa dano pleno.
  • Sem Ataque Múltiplo — dano por turno modesto em combate direto (13 de cortante).
  • Forma Etérea depende de pedra escura — se o grupo capturar ou destruir a pedra, ela fica presa.
  • Salvaguardas sem proficiência — vulnerável a dano de área com save forçado.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Vilã recorrente de campanha para grupo nível 5-8. Primeira aparição: vendedora de poções numa feira obscura. Segunda: pesadelos começam, grupo perde PV máximo. Terceira: confronto direto em seu covil pantanoso.
  • #2Pacto para um PC: a Bruxa oferece magia, conhecimento ou vingança em troca de favor ou alma. Tornar-se patrono de um Bruxo (patrono fada sombria) é arco de campanha por si só.
  • #3Boss trifásico: primeiro combate (ela foge via Forma Etérea), fase de investigação (encontrar a pedra escura), segundo combate final (pedra destruída, ela não pode fugir).

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Perguntas frequentes

Assombração do Pesadelo é realmente letal?+
Cumulativa, sim. Cada noite que a Bruxa ataca, o PC perde 1d10 PV máximo (média 5,5). Em 3-4 noites sem restauração menor, um PC de nível 5 (40-50 PV máximo) pode chegar próximo de zero. É uma pressão narrativa forte — o grupo não pode ignorar e seguir aventurando.
Como o grupo descobre que o PC está sob ataque?+
Primeiro: PV máximo reduzido visível na ficha após descanso. Segundo: pesadelos descritos em sessão. Terceiro: clérigos ou mágicos detectam a marca mágica via Detectar Magia ou Adivinhação. Faça o grupo investigar antes de dar a resposta direta.
Posso usar Bruxa Noturna em nível 3-4?+
Com muito cuidado. ND 5 contra grupo nível 4 é encontro duro. A parte narrativa (Assombração do Pesadelo à distância) funciona em qualquer nível; o combate direto precisa de armas mágicas ou de prata, que nível 3-4 raramente tem. Considere fase de preparação para obter armas antes do confronto.
A Bruxa Noturna sempre foge?+
Quase sempre — Forma Etérea é um bilhete de saída confiável. Se o grupo quiser impedir, precisa bloquear dimensionalmente ou capturar/destruir a pedra escura (componente material da habilidade). Isso transforma o encontro em missão estruturada, não em luta única.