ND51800 XP💀Morto-vivo

Vampiro Servo

Vampire Spawn

Mmorto-vivo, neutro e mau

Médio morto-vivo, neutro e mau. ND 5 com 82 pontos de vida, CA 15, Regeneração 10 PV/turno, Escalada Aranha, Garras com Agarrar CD 13 e Mordida com cura própria — vampiro-tenente que agarra e sangra PCs até restaurar-se.

Vampiro Servo

Médio morto-vivo, neutro e mau

Classe de Armadura15(armadura natural)
Pontos de Vida82(11d8+33)
Deslocamento9 m
For
16
(+3)
Des
16
(+3)
Con
16
(+3)
Int
11
(+0)
Sab
10
(+0)
Car
12
(+1)
SalvaguardasDes +6, Sab +3
PeríciasPercepção +3, Furtividade +6
Resistênciasnecrótico, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomasos idiomas que falava em vida
Nível de Desafio5 (1800 XP, bônus de proficiência +3)
Regeneração. O vampiro recupera 10 PV no início do seu turno, se tiver ao menos 1 PV e não estiver sob luz solar ou em água corrente. Se sofrer dano radiante ou de água benta, essa habilidade não funciona no início do próximo turno.
Escalada Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar de testes.
Fraquezas Vampíricas. É proibido de entrar em residências sem convite; sofre dano ao tocar água corrente; é destruído pela luz do sol após 1 minuto; é imobilizado se uma estaca de madeira for cravada em seu coração enquanto incapacitado.

Ações

Ataque Múltiplo. O vampiro realiza dois ataques, apenas um dos quais pode ser uma mordida.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4+3) de dano cortante. Em vez de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD para escapar 13).
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura disposta, agarrada, incapacitada ou restringida. Acerto: 7 (1d6+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O HP máximo do alvo é reduzido em um valor igual ao dano necrótico, e o vampiro recupera PV igual a esse valor.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Vampiro Servo é um skirmisher letal. Força 16 (+3), Destreza 16 (+3) e 82 pontos de vida com Regeneração 10 PV/turno tornam durável. Saves Des +6 e Sab +3 proficient, Furtividade +6 — predador ágil. Ataque Múltiplo: duas Garras (ou Garra + Mordida). Garras: 8 (2d4+3) cortante OU agarra (CD fuga 13). Mordida (alvo imobilizado): 7 (1d6+3) perfurante + 7 (2d6) necrótico com redução de PV máximo + Vampiro recupera PV igual ao dano necrótico.

Velocidade 9 m + Escalada Aranha (tetos, paredes sem teste). Visão no escuro 18 m e percepção passiva 13. Resistente a necrótico e dano físico não mágico não prateado. Sem imunidades condicionais específicas.

Regeneração 10 PV/turno com 1+ PV, não sob sol, não em água corrente; desligada por 1 turno ao sofrer radiante ou água benta. Fraquezas Vampíricas: sem convite em residência, dano em água corrente, destruído por sol após 1 minuto, estaca de madeira em coração imobiliza. Combo letal: agarrar com Garras, Mordida no turno seguinte — cura 2d6 PV e drena PV máximo do PC.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Vampiro Servo é predador inteligente, ferramenta da cabeça vampírica superior. Inteligência 11 e Carisma 12 — comunica, seduz parcialmente, mas menos sofisticado que o mestre. Frequentemente foi soldado, mercenário, prostituta ou escravo morto para servir; mantém memória fragmentária. Use voz fria, movimentos fluidos em paredes e tetos, sorriso que mostra presas.

Fala idiomas da vida. Alinhamento neutro e mau. Menos subordinado que o Familiar: Servo tem autonomia tática, segue ordens gerais mas age por instinto de caça. Excelente tenente de vampiro-mestre: comanda lobos, ghouls, zumbis em cripta. Serve como sub-boss de masmorra.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Radiante e água benta desligam Regeneração por um turno. Luz solar + 1 minuto destroí. Arma prateada/mágica bypassa resistência física. Estaca de madeira no coração enquanto incapacitado imobiliza — ferramenta para captura narrativa.

Escape do Agarrar. Se Garras agarram (CD 13), use Desengajar, Ação de Fugir, ou magia como Liberdade de Movimento para evitar a Mordida seguinte. Cada Mordida efetiva = 2d6 cura para o Servo + 2d6 redução de PV máximo.

Salvaguardas: Des +6, Sab +3 proficient; outras +0 a +3. Magias com save de Força, Con, Int funcionam. Luz do Dia (nível 3) cria sol simulado em 18 m — contador quase absoluto. Encantamento pode funcionar.

Leve clérigo/paladino para radiante e água benta, arma prateada ou mágica. Grupo nível 5-6 com recursos completos vence confortavelmente; sem magia divina, Regeneração estica o combate — prepare um encontro anterior com água benta como loot.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Regeneração 10 PV/turno — combate sustentado.
  • Escalada Aranha — combate em paredes e tetos elimina formação.
  • Garras Agarrar CD 13 + Mordida curativa — combo de 2 turnos.
  • Save Des +6 proficient — evita AoEs de destreza.
  • Resistente a necrótico e físico não mágico/não prateado.

Limitações

  • Luz do sol: 1 min = destruição.
  • Água corrente + água benta + radiante desligam Regeneração.
  • Mordida só em alvo imobilizado — depende do Garras.
  • Estaca imobiliza se incapacitado — vulnerabilidade narrativa.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Tenente em cripta para grupo nível 5-6. Vampiro-mestre superior (futuro BBEG) envia o Servo como guardião; Servo usa teto e escuridão para emboscar.
  • #2Caçada urbana noturna. Servo persegue grupo pelas ruas, escala paredes, invade janelas baixas; grupo precisa atrair para o alvorecer.
  • #3Combinado com 3-4 Vampiros Familiares. Servo como alfa, Familiares como batedores sociais; grupo infiltra festa nobre e descobre infestação — combate se espalha por salão e jardim.

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Perguntas frequentes

Regeneração pode ser cancelada permanentemente?+
Não, apenas suspensa por um turno a cada vez que sofre radiante ou água benta. Para destruir de vez: reduzir a 0 PV, depois incinerar corpo, estacar coração ou expor ao sol por 1 minuto. Sem isso, o Servo volta em dias.
Escalada Aranha permite o que exatamente?+
Move em superfícies verticais e invertidas (paredes, tetos) sem teste, como se fosse terreno normal. Combate em 3D: Servo pode atacar de teto, cair sobre alvos, reposicionar para evitar melee de guerreiros. Use mapas verticais.
Encontro balanceado para grupo nível 5?+
Sim, ND 5 é desafio médio/duro para grupo nível 5 de 4 PCs. Sem magia divina ou arma prateada, vire mortal — Regeneração torna combate quase infinito. Forneça recursos anteriormente.
Servo pode virar Vampiro completo?+
Narrativamente sim, com séculos de alimentação e rituais especiais. Mecanicamente, pode-se usar o stat block de Vampiro (ND 13) quando for hora de promovê-lo a vilão principal. Arco de campanha: Servo sobe na hierarquia após morte do mestre.