ND3700 XP💀Morto-vivo

Wight

Mmorto-vivo, neutro e mau

Médio morto-vivo, neutro e mau. ND 3 com 45 pontos de vida, CA 14, Drenar Vida com espada longa e criação de zumbi a cada morte — guerreiro morto-vivo inteligente que converte PCs mortos em servos.

Wight

Médio morto-vivo, neutro e mau

Classe de Armadura14(armadura de couro batido)
Pontos de Vida45(6d8+18)
Deslocamento9 m
For
15
(+2)
Des
14
(+2)
Con
16
(+3)
Int
10
(+0)
Sab
13
(+1)
Car
15
(+2)
PeríciasPercepção +3, Furtividade +4
Resistênciasnecrótico, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Imunidades a danoveneno
Imunidades a condiçãoexausto, envenenado
Sentidosvisão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
Idiomasos idiomas que falava em vida
Nível de Desafio3 (700 XP, bônus de proficiência +2)
Sensibilidade à Luz do Sol. Sob a luz direta do sol, o wight tem desvantagem em testes de ataque, bem como em testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão.

Ações

Ataque Múltiplo. O wight realiza dois ataques com a espada longa ou arco longo. Pode substituir um dos ataques por Drenar Vida.
Drenar Vida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6+2) de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu HP máximo é reduzido em um valor igual ao dano recebido. Essa redução dura até a criatura descansar longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu HP máximo a 0. Um humanoide morto dessa forma sobe como zumbi sob o controle do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo destruído.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante, ou 7 (1d10+2) se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Wight é um skirmisher tático. Força 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constituição 16 (+3) e 45 pontos de vida dão combate sustentável; CA 14 (couro batido) é moderada. Ataque Múltiplo: dois ataques com espada longa (ou arco longo, ou Drenar Vida no lugar de um). Drenar Vida causa 5 (1d6+2) necrótico + redução de PV máximo até descanso longo (save Con CD 13).

Velocidade 9 m. Visão no escuro 36 m e percepção passiva 13 — caçador noturno eficaz. Furtividade +4 e Percepção +3 indicam predador tático, não horda burra. Fala os idiomas que sabia em vida — pode dialogar, negociar, seduzir.

Resistente a necrótico e a dano físico não mágico não prateado; imune a veneno e às condições exausto e envenenado. Sensibilidade à Luz do Sol dá desvantagem em ataques e Percepção sob sol direto. Drenar Vida também tem efeito narrativo decisivo: humanoide morto por Drenar Vida sobe como zumbi sob controle do Wight — cada PC caído fortalece o vilão.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Wight mantém inteligência e memória. Inteligência 10, Sabedoria 13, Carisma 15 — comunica com propósito, planeja, traça emboscadas. Muitos foram senhores de guerra, cavaleiros traidores ou sacerdotes corrompidos; usam capa negra, armadura de couro batido, sotaque de época. Voz sussurrada, palavras medidas, ciúmes dos vivos.

Fala idiomas da vida. Alinhamento neutro e mau: não cruel por impulso, mas pela vontade de acumular servos e poder sobre mortos. Ótimo como antagonista de arco médio (5-8 sessões) — pode comandar cripta, recrutar fugitivos mortos, manipular populações rurais com promessas.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite necrótico — resistência. Priorize radiante, fogo e armas prateadas ou mágicas — contornam resistência física. Arco longo dá 6 (1d8+2) perfurante a 45/180 m, ele pode kitear grupos sem alcance.

Bloqueie a criação de zumbi. Se um PC cair a Drenar Vida, o corpo sobe como zumbi no turno seguinte. Restauração maior ou destruir o corpo (fogo, ácido, dissipar magia) antes que levante evita — clérigo ativo é essencial.

Salvaguardas sem proficiência — qualquer save funciona. Encantamento e medo, enfeitiçado NÃO são bloqueados (sem imunidade explícita), mas a resistência a necrótico e imunidade a exausto limitam algumas magias. Magias com save de Destreza ou Sabedoria, bola de fogo e bênção radiante, trabalham bem.

Leve clérigo, paladino ou arma prateada/mágica. Expulsar Mortos-Vivos funciona normalmente (sem proteção como o Ghast). Grupo nível 4-5 com clérigo resolve confortavelmente; sem clérigo, prepare água benta, armas prateadas e Proteção contra o Mal e o Bem.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Drenar Vida + criação de zumbi — cada PC morto vira servo.
  • Ataque Múltiplo com arco longo ou espada longa — adapta-se a alcance e corpo a corpo.
  • Inteligência 10 e idiomas — pode emboscar, negociar, trair.
  • Resistente a necrótico e físico não mágico/não prateado + imune a veneno.
  • Visão no escuro 36 m + Furtividade +4 — predador noturno.

Limitações

  • Vulnerável a radiante e Expulsar Mortos-Vivos (sem proteção especial).
  • Sensibilidade à Luz do Sol — dia claro o enfraquece.
  • HP 45 moderado — 2-3 turnos de foco derruba.
  • Sem save proficient — CD contra ele não tem vantagem.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Senhor de cripta para grupo nível 4-5. Antigo cavaleiro morto, comanda 3-5 zumbis; grupo entra em tumba, Wight negocia ou emboscada.
  • #2Vilão de aldeia infestada. Desaparecimentos noturnos; Wight recruta aldeões mortos como zumbis; grupo investiga e confronta em sessão-clímax.
  • #3Guarda avançada de necromante maior. Wight como tenente de um Lich ou Morto-Vivo de ND maior; grupo derrota Wight e descobre o verdadeiro vilão.

🔗Monstros relacionados

Parentes próximos, variantes e monstros que combinam em encontro.

📚Artigos relacionados

Guias, classes e conteúdo do blog que conecta com esse monstro.

Perguntas frequentes

Drenar Vida cria zumbi mesmo se o PC for ressuscitado depois?+
Tecnicamente o humanoide morto por Drenar Vida sobe como zumbi sob controle do Wight a menos que seja restaurado à vida ou o corpo seja destruído. Reviver os Mortos ou Ressurreição funciona se lançado antes da animação, ou sobre restos preservados. Narrative: grupo pode ter que matar um aliado-zombificado.
O Wight pode usar Drenar Vida à distância?+
Não — Drenar Vida é ataque corpo a corpo (alcance 1,5 m). À distância o Wight usa Arco Longo (45/180 m, 1d8+2 perfurante, sem efeito de necrótico). Isto favorece PCs de longo alcance, já que Drenar exige aproximação.
Encontro balanceado para nível 4?+
Sim, ND 3 é desafio médio para grupo nível 4 de 4 PCs. Adicione 2-3 zumbis para encontro duro apropriado para clímax de sessão. Sem armas prateadas/mágicas, dano físico fica reduzido — considere fornecer uma arma prateada antes.
Wight negocia com o grupo?+
Sim — com idiomas da vida e Carisma 15, pode oferecer pactos: serviço em troca de não atacar aldeia, informações sobre necromante superior, busca de item. Negociação falsa é ferramenta comum; ele rompe o pacto assim que benefício imediato.