ND51800 XP💀Morto-vivo

Assombração

Wraith

Mmorto-vivo, neutro e mau

Médio morto-vivo, neutro e mau. ND 5 com 67 pontos de vida, CA 13, voo incorpóreo de 18 m, Drenar Vida e Criar Espectro — fantasma devorador de almas que fortalece suas fileiras a cada PC caído.

Assombração

Médio morto-vivo, neutro e mau

Classe de Armadura13
Pontos de Vida67(9d8+27)
Deslocamento0 m, voo 18 m
For
6
(-2)
Des
16
(+3)
Con
16
(+3)
Int
12
(+1)
Sab
14
(+2)
Car
15
(+2)
Resistênciasácido, frio, fogo, relâmpago, trovejante, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Imunidades a danonecrótico, veneno
Imunidades a condiçãoenfeitiçado, exausto, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, derrubado, restringido
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomasos idiomas que sabia em vida
Nível de Desafio5 (1800 XP, bônus de proficiência +3)
Movimento Incorpóreo. A assombração pode se mover por outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz do Sol. Sob luz solar direta, a assombração tem desvantagem em testes de ataque e em testes de Percepção baseados em visão.

Ações

Drenar Vida. Ataque Corpo a Corpo com Magia: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8+3) de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu HP máximo é reduzido em um valor igual ao dano recebido. Essa redução dura até a criatura descansar longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu HP máximo a 0.
Criar Espectro. A assombração aponta para uma criatura humanoide a até 3 m que morreu violentamente a menos de 1 minuto. O espírito do humanoide levanta-se como um espectro sob o controle da assombração. Ela pode ter no máximo sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Assombração é um caster ofensivo incorpóreo. Destreza 16 (+3), Constituição 16 (+3) e Carisma 15 (+2) sustentam 67 pontos de vida razoáveis e CA 13; o diferencial é o ataque Drenar Vida: +6 para acertar, 21 (4d8+3) de dano necrótico e redução permanente de PV máximo até descanso longo (save Con CD 14). Um único golpe bem sucedido pode mutilar um PC para o resto da aventura.

Velocidade terrestre 0 m, voo 18 m — se move apenas pelo ar, mas com liberdade total. Movimento Incorpóreo atravessa criaturas e objetos (termina o turno dentro de objeto: 1d10 de dano de força). Visão no escuro 18 m e percepção passiva 12 — eficiente em ambientes sombrios; Sensibilidade à Luz do Sol dá desvantagem em ataques à luz direta.

Resistente a ácido, frio, fogo, relâmpago, trovejante e dano físico não mágico não prateado; imune a necrótico, veneno e oito condições (enfeitiçado, exausto, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, derrubado, restringido). Criar Espectro: humanoide morto violentamente há menos de 1 minuto a até 3 m levanta como espectro sob seu controle — até 7 escravos simultâneos transformam cada baixa em munição.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Assombração é ódio puro em forma etérea — o que restou de uma alma consumida por vilania ou traição. Carisma 15 e Inteligência 12 indicam consciência e propósito; ela lembra o que era, odeia o que se tornou, e quer arrastar outros para o mesmo estado. Use voz sussurrada, fria, com ecos — cada palavra pesa como acusação.

Fala os idiomas que sabia em vida — pode negociar, amaldiçoar, confessar. Alinhamento neutro e mau: sem agenda cósmica, apenas vingança pessoal ou fome de energia vital. Funciona bem como vilão de arco curto (3-5 sessões) ou guardião amaldiçoado de túmulo antigo; pode ser apaziguada por cumprir seu desejo em vida.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite necrótico — imunidade total. Priorize dano radiante (magias divinas, luz divina, flecha radiante) e força (projétil mágico, espada ferida bruta) que ignoram suas resistências. Água benta e armas prateadas bypassam a resistência física.

Bloqueie o Drenar Vida. Distância total em pelo menos 9 m mantém o PC principal fora do alcance de 1,5 m; magias de controle que impedem aproximação (muro de força, pedrarelâmpago) funcionam se não forem canceladas. Redução de PV máximo só sai com descanso longo — priorize evitar o ataque, não curar depois.

Salvaguardas fracas: Força -2, Destreza +3, Constituição +3, Sabedoria +2 (nenhuma proficiência). Magias com save de Força (aprisionar, grumilhão) ou de Sabedoria (banimento) são eficazes. Encantamento e medo NÃO funcionam (imunidade a enfeitiçado). Controle físico (agarrar, derrubar) também não funciona.

Leve clérigo ou paladino. Dano radiante e Expulsar Mortos-Vivos neutralizam a Assombração e os espectros que ela cria. Grupo sem magia divina ou arma mágica tem dificuldades severas em nível 5-7 — considere encontro de preparação antes do confronto principal.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Drenar Vida 4d8+3 necrótico + redução de PV máximo — decai PCs rapidamente.
  • Criar Espectro a cada baixa — encontro escala exponencialmente.
  • Incorpórea + voo 18 m — impossível cercar, atravessa paredes.
  • Imune a necrótico e veneno + resistente a 5 tipos elementais + dano físico não prateado.
  • Imune a 8 condições — controle é quase inútil.

Limitações

  • Vulnerável a radiante — clérigos e paladinos a destroem.
  • Sensibilidade à Luz do Sol — combate diurno a enfraquece.
  • HP 67 moderado — burst concentrado derruba em 2-3 turnos.
  • Sem save proficient — saves forçados funcionam.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Guardiã de tumba amaldiçoada para grupo nível 5-7. Grupo explora cripta; ao perturbar sarcófago, a Assombração sobe e começa drenagem sistemática.
  • #2Vilã de arco em cidade haunted. Série de mortes violentas; cada PC morto vira espectro escravo — pressão narrativa forte antes do confronto.
  • #3Combinada com 2-3 espectros pré-existentes em câmara ritual. A Assombração cria novos espectros durante a luta; grupo deve decidir se foca no líder ou contém o enxame.

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Perguntas frequentes

Drenar Vida é realmente permanente?+
A redução de PV máximo dura até descanso longo (8 horas). Em campanha contínua, significa que o PC fica fragilizado por aquela sessão, mas recupera ao fim do dia. O verdadeiro perigo é se o PC chegar a 0 PV máximo durante o combate — morre automaticamente, sem salvaguarda.
Como Criar Espectro funciona na prática?+
A Assombração gasta uma ação para apontar para humanoide morto há menos de 1 minuto a até 3 m. O espectro sobe imediatamente, com iniciativa separada e controle da Assombração. Limite de 7 simultâneos — normalmente o grupo enfrenta 1-3 espectros criados no combate.
Encontro balanceado para grupo nível 5?+
Sim, ND 5 é desafio médio/duro para grupo nível 5 de 4 PCs com recursos completos. Sem armas mágicas ou clérigo, vire encontro muito duro — considere fornecer arma prateada de encontro prévio.
Pode ser usada em arco de redenção?+
Sim. Carisma 15 e memória da vida anterior permitem arco de alma condenada buscando redenção. O grupo pode desfazer o pacto que a prende: encontrar objeto pessoal, cumprir juramento quebrado, enterrar corpo em terra consagrada. Resolve sem combate.