ND1/450 XP💀Morto-vivo🎯Amigável para mestres iniciantes

Zumbi

Zombie

Mmorto-vivo, neutro e mau

Médio morto-vivo, neutro e mau. ND 1/4 com 22 pontos de vida, CA 8, Fortitude dos Mortos-Vivos que resgata a criatura de 0 PV — horda básica que absorve golpes em trio ou mais.

Zumbi

Médio morto-vivo, neutro e mau

Classe de Armadura8
Pontos de Vida22(3d8+9)
Deslocamento6 m
For
13
(+1)
Des
6
(-2)
Con
16
(+3)
Int
3
(-4)
Sab
6
(-2)
Car
5
(-3)
SalvaguardasSab +0
Imunidades a danoveneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomasentende os idiomas que falava em vida, mas não pode falar
Nível de Desafio1/4 (50 XP, bônus de proficiência +2)
Fortitude dos Mortos-Vivos. Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um golpe crítico. Em caso de sucesso, o zumbi retorna a 1 ponto de vida.

Ações

Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano contundente.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Zumbi é uma unidade de horda. Força 13 (+1), Constituição 16 (+3) e CA 8 (muito baixa) tornam cada um alvo fácil, mas 22 pontos de vida somados a Fortitude dos Mortos-Vivos criam durabilidade inesperada. Um único ataque Bater (+3, 1d6+1 contundente, média 4) é dano modesto; a ameaça vem do número.

Velocidade 6 m — lenta, fácil de kitear em terreno aberto. Visão no escuro 18 m e percepção passiva 8 — essencialmente cego de dia, mas eficaz em escuridão total. Entende idiomas da vida, mas não pode falar — zero negociação.

Imune a veneno e à condição envenenado; sem resistências físicas. Fortitude dos Mortos-Vivos: ao cair a 0 PV por dano não radiante e não crítico, faz save Con (+3) CD 5 + dano recebido — se passar, volta a 1 PV. Um golpe de 5 de dano pede CD 10, passa com 53%; uma flecha crítica de 8 de dano anula a Fortitude automaticamente.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Zumbi é a definição de horror vazio — sem alma, sem vontade, apenas programação de caminhar e morder. Inteligência 3 e Sabedoria 6: nenhuma tática, apenas direção mais próxima de carne viva. Descreva sons: gemido crônico, arrasto, articulações quebrando. Nunca corre, nunca esconde, nunca desiste.

Sem idiomas (entende, mas não fala). Alinhamento neutro e mau por origem necromântica. Use em massa: 4-8 zumbis aproximando por corredor, 20 zumbis em cerco de aldeia. Cada um sozinho é trivial; em grupo, esmagam pelo peso do dano cumulativo.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Dano radiante e críticos anulam a Fortitude — priorize clérigos, paladinos, flechas com mira. Dano físico comum funciona, mas o zumbi pode 'revirar' e voltar a 1 PV repetidamente. Fogo, ácido, radiante aceleram o fim.

Keep-at-distance. Velocidade 6 m permite ranged ficar fora do alcance indefinidamente; corra 9 m, atire, corra de novo. Em terreno aberto, grupo sem restrição de movimento nunca precisa ser atacado.

Save fraco: Sabedoria +0 proficient. Mas Zumbi é imune a veneno e envenenado. Encantamento, medo, sugestão FUNCIONAM (sem imunidade explícita); dormir NÃO funciona (morto-vivo). Comando, ordem, pode redirecionar — uso criativo da magia.

Grupo nível 1-2 lida com 3-4 zumbis facilmente. Em grupo maior, aumente quantidade para 8-12. Beginners aprendem AoE com esse encontro — bola de fogo resolve, mas nível 1 não tem ainda.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Fortitude dos Mortos-Vivos — volta a 1 PV em até 50-70% dos saves.
  • Imune a veneno e envenenado — classes envenenadoras reduzidas.
  • Sem medo, fome ou recuo — avança até ser destruído.
  • Descartável e numeroso — pressão por atrito.

Limitações

  • CA 8 muito baixa — quase sempre acertado.
  • Dano radiante e crítico anulam Fortitude.
  • Velocidade 6 m — kiteiável.
  • Sem tática, coordenação ou inteligência.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Horda de 6-8 zumbis em aldeia cercada para grupo nível 1-2. Cena de defesa: grupo protege NPCs enquanto zumbis se aproximam.
  • #2Cripta com 4 zumbis adormecidos ativando ao toque. Cenário clássico para grupo iniciante aprender mecânica de horda.
  • #3Combinado com necromante nível baixo (aprendiz, cultista). Necromante conjura mais zumbis enquanto grupo luta — pressão crescente até eliminarem o conjurador.

🔗Monstros relacionados

Parentes próximos, variantes e monstros que combinam em encontro.

📚Artigos relacionados

Guias, classes e conteúdo do blog que conecta com esse monstro.

Perguntas frequentes

Fortitude dos Mortos-Vivos pode ativar várias vezes?+
Sim. Cada vez que o zumbi cai a 0 PV por dano não radiante/não crítico, faz um novo save Con CD 5 + dano. Teoricamente infinito, na prática falha após 2-3 tentativas. Use dano radiante ou críticos para anular.
Zumbi serve para grupo nível 1?+
Perfeito. ND 1/4 permite 3-4 zumbis em encontro médio para grupo nível 1. HP baixo + dano baixo = combate curto onde iniciantes aprendem mecânica sem letalidade desnecessária.
Zumbis podem ser Expulsos?+
Sim — Expulsar Mortos-Vivos (canal divino de clérigo nível 2+) faz os zumbis fugirem. CD de Expulsar geralmente 13+, e zumbis têm Sab +0. Clérigo nível 3 expulsa maioria dos zumbis e resolve horda em uma ação.
Como criar um zumbi narrativamente?+
Magia Animar Mortos (clérigo/necromante nível 5+) cria zumbi a partir de corpo humanoide médio. Também criados por Wight via Drenar Vida, por praga necromântica, por rituais de culto. Cada origem pode ter regras narrativas diferentes.