ND128400 XP🧑Humanoide

Arquimago

Archmage

Mhumanoide (qualquer raça), qualquer tendência

Médio humanoide, qualquer tendência. ND 12 com 99 pontos de vida, CA 12 (15 com armadura arcana), conjuração de 18º nível e magias de 9º nível — NPC arcano de elite que vira o combate com Palavra de Poder: Atordoar e Teletransporte.

Arquimago

Médio humanoide (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura12(15 com armadura arcana)
Pontos de Vida99(18d8+18)
Deslocamento9 m
For
10
(+0)
Des
14
(+2)
Con
12
(+1)
Int
20
(+5)
Sab
15
(+2)
Car
16
(+3)
SalvaguardasInt +9, Sab +6
PeríciasArcanismo +13, História +13
Resistênciasdano de magias; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos (com pedra mágica)
SentidosPercepção passiva 12
Idiomasquaisquer seis
Nível de Desafio12 (8400 XP, bônus de proficiência +4)
Resistência à Magia. O arquimago tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18º nível. Seu atributo de conjuração é Inteligência (CD de resistência contra magias 17, +9 para acertar com ataques mágicos). Tem as seguintes magias preparadas: Truques (à vontade): luz dançante, mãos mágicas, prestidigitação, raio de fogo, zombaria cruel. 1º nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo, mísseis mágicos. 2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, imagem espelhada, passos nebulosos. 3º nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo. 4º nível (3 espaços): invisibilidade maior, muralha de fogo. 5º nível (3 espaços): cone de frio, escudo do ferreiro, telecinésia. 6º nível (1 espaço): esfera congelante glacial. 7º nível (1 espaço): teletransporte. 8º nível (1 espaço): palavra de poder: atordoar. 9º nível (1 espaço): projeção mental.

Ações

Adaga. Ataque Corpo a Corpo ou à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Arquimago é um caster puro de alta ordem. Inteligência 20 (+5) com CD 17 e +9 de ataque mágico, 99 pontos de vida modestos para ND 12, e CA base 12 que vira 15 com Armadura Arcana em segundos. Não é um tanque — é uma torre de artilharia que começa com escudo, imagem espelhada e míssil mágico carregados para sobreviver ao primeiro turno.

Velocidade de 9 m, sem voo base — mas conjura Voo quando precisa reposicionar. Sem sentidos especiais e percepção passiva 12, então pode ser surpreendido por ladinos silenciosos ou por magias de ofuscação. Fala seis idiomas quaisquer, ideal para vilão erudito que negocia antes de queimar a mesa.

Resistência à Magia (vantagem em saves contra magia) e resistência a dano de magias empilham contra outros casters. O kit inclui Bola de Fogo e Cone de Frio para dano de área, Contramágica para trancar o mago inimigo, Palavra de Poder: Atordoar (se o alvo tem 150 ou menos de PV, atordoa sem save) e Teletransporte para fuga garantida — o Arquimago nunca morre se não quiser.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Arquimago é velho, brilhante e desdenhoso. Inteligência 20 e décadas de estudo produzem alguém que fala em latim arcano, corrige erros técnicos dos PCs e trata heróis como crianças curiosas. Carisma 16 sustenta patronagem — pode ser mentor, rival, ou vilão paternalista. Use voz calma, gestos mínimos, reação tardia ao perigo (como se já previsse).

Fala seis idiomas quaisquer e alinhamento pode ser qualquer coisa — funciona tanto como aliado sábio (conselheiro real, reitor de academia) quanto como lich em formação, conselheiro sombrio ou conjurador rebelde. Negociação é sempre por interesse em conhecimento, artefatos ou poder — raramente por dinheiro.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem resistências elementais específicas — Bola de Fogo e Relâmpago causam dano pleno. Mas Resistência à Magia dá vantagem em saves, então magias de dano puro (bola de fogo) superam magias de efeito (medo, sono) contra ele.

Interrompa a conjuração com Contramágica espelhada, ou quebre concentração com dano alto. Ele depende de Invisibilidade Maior (4º) e Escudo do Ferreiro (5º) — se perder concentração, vira alvo macio.

Saves fracos: Força +0 e Carisma +3 sem proficiência. Magias com save de Força (onda trovejante, terremoto) ou agarrar funcionam. Evite saves de Int (+9), Sab (+6) e Des.

Grupo precisa de burst concentrado: ladino com ataque furtivo + arqueiro + bárbaro em melee tudo no mesmo turno. Sem foco, o Arquimago conjura Teletransporte e escapa do confronto.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Magias de 9º nível incluindo Projeção Mental — atua à distância planar.
  • Palavra de Poder: Atordoar — atordoa alvos com 150 PV ou menos sem save.
  • Resistência à Magia + resistência a dano mágico — anti-caster natural.
  • Teletransporte — fuga garantida com 1 espaço de 7º.
  • Contramágica (2 usos) — trava o mago inimigo por rodada.
  • Escudo (reação) — +5 CA contra um ataque, anula mísseis mágicos.

Limitações

  • HP 99 é baixo para ND 12 — burst concentrado derruba em um turno.
  • CA base 12 antes de buffs — pode morrer no primeiro turno se surpreendido.
  • Adaga +6 faz 4 de dano — melee direto é desprezível.
  • Concentração limita Invisibilidade Maior + Muralha de Fogo simultâneas — uma quebra, a outra cai.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Vilão de arco para grupo nível 9-12. Reitor corrompido de academia arcana, ou conjurador exilado em torre isolada. Primeiro encontro: demonstração de poder; confronto final em sala ritualística com runas defensivas.
  • #2Aliado traiçoeiro em corte real: o Arquimago serve o rei, mas conspira nos bastidores. Uso político antes de combate — o grupo precisa expor a traição antes do duelo mágico.
  • #3Líder de culto arcano com sacerdote e capitão bandido como tenentes. Arquimago fica na retaguarda lançando área, Sacerdote cura e os guerreiros seguram a linha.

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Perguntas frequentes

Arquimago ND 12 é encontro justo para grupo de nível 10?+
Sim, como encontro duro. ND 12 contra grupo nível 10 é desafiador mas equilibrado. A chave é o grupo ter Contramágica ou dispersão mágica e ao menos um tanque com alto Con save — Palavra de Poder: Atordoar em um PC com 100 PV acaba a luta.
Como evitar que o Arquimago simplesmente escape por Teletransporte?+
Dimensional Anchor, muralha de força criativa ou antimagic field. Sem bloqueio dimensional, o Arquimago sempre tem saída. Narrativamente, força o grupo a seguir — o encontro vira cena de perseguição entre planos.
O Arquimago pode usar a lista completa de magias preparadas?+
Sim, respeitando os espaços: 4x 1º, 3x 2º/3º/4º/5º, 1x 6º/7º/8º/9º. Planeje a sequência por turno: turno 1 buff (Armadura Arcana + Escudo), turno 2 controle (Contramágica ou Cone de Frio), turno 3 finalizar (Palavra de Poder: Atordoar) ou fugir (Teletransporte).
Pode ser um NPC aliado de longo prazo?+
Sim. Como mentor, o Arquimago oferece magias, conhecimento e artefatos em troca de missões. Use-o com moderação — um aliado ND 12 resolve qualquer problema que o grupo encontre, então mantenha-o ocupado com um projeto próprio que o impeça de intervir diretamente.