ND1/2100 XP🐺Besta

Enxame de Aranhas

Swarm of Spiders

Mbesta (enxame), imparcial

Média besta (enxame), imparcial. ND 1/2 com 22 pontos de vida, resistente a dano físico, imune a nove condições e veneno com CD 11 — pressão paralisante em corredores apertados.

Enxame de Aranhas

Médio besta (enxame), imparcial

Classe de Armadura12
Pontos de Vida22(5d8)
Deslocamento6 m, escalada 6 m
For
3
(-4)
Des
13
(+1)
Con
10
(+0)
Int
1
(-5)
Sab
7
(-2)
Car
1
(-5)
Resistênciascontundente, perfurante, cortante
Imunidades a condiçãoenfeitiçado, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, derrubado, restringido, atordoado
Sentidospercepção às cegas 3 m, visão no escuro 9 m, Percepção passiva 8
Idiomas
Nível de Desafio1/2 (100 XP, bônus de proficiência +2)
Escalar Aranha. O enxame pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar de testes.
Sentido Aranha. Enquanto em contato com uma teia, o enxame sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. O enxame ignora restrições de movimento causadas por teias.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura, e vice-versa, e pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma aranha Pequena. Não pode recuperar PV ou ganhar PV temporários.

Ações

Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante, ou 5 (2d4) se o enxame estiver com metade de seus PV ou menos. O alvo deve fazer teste de Constituição CD 11 ou sofrer 9 (2d8) de dano de veneno em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Enxame de Aranhas é uma unidade única formada por centenas de aranhas pequenas. Mecanicamente se comporta como criatura Média, mas com regras especiais: ocupa o mesmo espaço que outras criaturas (e vice-versa), move por aberturas para aranha Pequena, e não recupera PV nem ganha PV temporários.

Velocidade terrestre 6 m e escalada 6 m. Escala Aranha (ignora testes para escalar, incluindo tetos) e Andar na Teia (ignora restrições em teias) dão mobilidade superior em tetos, paredes e teias. Sentido Aranha permite localização exata de criaturas em teia conectada.

Resistente a contundente, perfurante e cortante — armas físicas cortam pela metade. Imune a nove condições (enfeitiçado, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, derrubado, restringido, atordoado) — o enxame não tem um corpo único para imobilizar. Ataque: Mordidas dentro do espaço do enxame (alcance 0 m, dano 4d4 perfurante + 2d8 veneno com save Con CD 11) — quem entrar no espaço do enxame sofre combate automático.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Enxame de Aranhas não tem personalidade individual, apenas instinto coletivo. Descreva em termos coletivos: 'uma maré preta de pernas', 'som crescente de mandíbulas', 'pele fervilhando em segundos'. Ameaça sensorial — visual, sonora, tátil. A fobia natural de aracnídeos em muitos jogadores torna este encontro memorável por terror puro.

Sem idiomas. Alinhamento imparcial — instinto, não maldade. Pode estar protegendo ovos, caçando fome, seguindo teia feromonal de predador maior (drider, rainha das aranhas). Em dungeons, costuma cair do teto quando alguém passa, ativado por vibração de passos.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Dano de área é o contador. Bola de fogo, tempestade de neve, nuvem de fumaça com efeitos AoE matam o enxame inteiro rapidamente — não tem resistência a fogo, frio, relâmpago ou radiante. Um feitiço de nível 1 como Onda Trovejante já faz dano pleno.

Mantenha-se fora do espaço do enxame. As Mordidas têm alcance 0 m — só atingem quem está no mesmo espaço. Fique a 3 m+ e o enxame precisa se mover antes de atacar; use movimento de ataque de oportunidade como pressão.

Save de Constituição CD 11 contra o componente de veneno. PCs com bônus de Con +2 ou mais passam em ~70% das vezes. Um paladino (aura) ou clérigo (proteção contra veneno) elevam a chance quase a 100%. O save ocorre ao sofrer o ataque — CD baixa permite muitos PCs mitigarem.

Grupos sem AoE sofrem. Ladino ou guerreiro sozinho no enxame sofre combate automático turno após turno — cada turno, 4d4 (média 10) perfurante + 2d8 veneno (média 9) se falhar CD 11. É 20 de dano por turno para PC sem AoE nem fuga. Classe com Fogo Arcano, Bola de Fogo, ou alquimia (pó explosivo) resolve.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Resistente a três tipos de dano físico — armas comuns cortam pela metade.
  • Imune a nove condições — não pode ser agarrado, paralisado, derrubado, etc.
  • Ocupa espaço de outras criaturas — força combate automático em PCs engolidos.
  • Escalada e Andar na Teia — mobilidade vertical total.
  • Dano por veneno além do físico — 2d8 veneno a mais com CD 11.
  • Sentido Aranha em teia — detecta intrusos automaticamente.

Limitações

  • HP 22 baixo — AoE de nível 1 elimina em um turno.
  • Sem resistência a dano elemental — fogo, frio, relâmpago causam dano pleno.
  • Alcance 0 m — só ataca quem está no mesmo espaço.
  • Não regenera nem ganha PV temporários — cada ponto tirado é permanente.
  • CD 11 baixa para o veneno — quase todos os PCs passam.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Enxame caindo do teto em dungeon para grupo nível 1-3. Corredor estreito, teia visível no alto, o primeiro PC a passar ativa — surpresa mecânica.
  • #2Duas ou três nuvens de Enxame de Aranhas em câmara ampla. Dividir o grupo força escolha: quem entra em qual enxame? A divisão expõe os PCs frágeis.
  • #3Combinado com aranha gigante ou drider. O enxame absorve atenção enquanto o boss real ataca de flanco — coordenação aracnídea temática.

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Perguntas frequentes

Um PC pode mover para fora do espaço do enxame sem provocação?+
Sim, mas sair de espaço de enxame conta como movimento e provoca ataque de oportunidade se enxame tiver reação disponível. Melhor: Desengajar (ação) para sair sem ataque de oportunidade, ou Retirar (ação) se possível.
Armas mágicas funcionam normalmente?+
Sim — armas mágicas anulam resistência a dano de armas não mágicas, então causam dano pleno. Uma espada +1 é mais efetiva que uma espada comum (que sofre resistência 50%).
O enxame pode ser combatido com controle de área não-dano?+
Muro de Fogo, Nuvem de Fedor ou Crowd Control não funcionam tão bem — o enxame pode mover através de aberturas para aranha Pequena, ignorando muitas barreiras. Mas feitiços com dano direto em área (Bola de Fogo, Relâmpago) matam o enxame inteiro rapidamente.
Encontro balanceado para grupo nível 1?+
Sim — ND 1/2 é adequado para nível 1 de 3-4 PCs. Em grupo menor ou sem AoE, reduza HP para 15 ou diminua o dano do Mordidas para 3d4. Em nível 3+, use dois enxames simultâneos para manter o desafio.