ND1718000 XP🐉DragãoLendário

Dragão Vermelho Adulto

Adult Red Dragon

Edragão, caótico e mau

Enorme dragão, caótico e mau. ND 17 com 256 pontos de vida, CA 19, voo de 24 m e Sopro Incendiário em cone de 18 m — o chefe clássico de D&D com ações lendárias e Sopro de 18d6 de fogo.

Dragão Vermelho Adulto

Enorme dragão, caótico e mau

Classe de Armadura19(armadura natural)
Pontos de Vida256(19d12+133)
Deslocamento12 m, escalada 12 m, voo 24 m
For
27
(+8)
Des
10
(+0)
Con
25
(+7)
Int
16
(+3)
Sab
13
(+1)
Car
21
(+5)
SalvaguardasDes +6, Con +13, Sab +7, Car +11
PeríciasPercepção +13, Furtividade +6
Imunidades a danofogo
Sentidospercepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 23
IdiomasComum, Dracônico
Nível de Desafio17 (18000 XP, bônus de proficiência +6)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar num teste de resistência, pode escolher passar.

Ações

Ataque Múltiplo. O dragão pode usar Presença Aterrorizante. Em seguida, realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10+8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8+8) de dano contundente.
Presença Aterrorizante. Cada criatura à escolha do dragão a até 36 m que possa vê-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou ficar amedrontada por 1 minuto.
Sopro Incendiário (Recarga 5–6). O dragão exala fogo num cone de 18 m. Cada criatura deve fazer teste de resistência de Destreza CD 21, recebendo 63 (18d6) de dano de fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

Ações Lendárias

Detecção. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 m deve ter sucesso em teste de Destreza CD 22 ou sofrer 15 (2d6+8) de dano contundente e ser derrubada. O dragão voa metade da velocidade.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Dragão Vermelho Adulto é um chefe de arco por excelência. Força 27 (mod +8) e 256 pontos de vida fazem dele o bruto mais duradouro do SRD. CA 19 com Resistência Lendária 3/dia significa três chances de ignorar saves falhos — grupo precisa pressionar repetidamente para esgotar.

Voa a 24 m, escala a 12 m e corre a 12 m em terra. Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, percepção passiva 23 — surpreendê-lo em sua toca é impossível. Ele vê quem entra, escolhe o momento, e começa o encontro voando acima do alcance melee.

Imune a dano de fogo. Metade do arsenal de conjuradores fica inerte. Sopro Incendiário (recarga 5-6) faz 18d6 de fogo em cone de 18 m — pega múltiplos PCs se o grupo avançar agrupado e força o espalhamento imediato. Ataque Múltiplo combina Presença Aterrorizante (amedrontamento CD 19 em 36 m) com três ataques físicos +14 — um PC frágil pode cair no primeiro turno.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Dragão Vermelho é ganancioso, arrogante e rápido para a fúria. Não tem a paciência fria do Azul — se um aventureiro entra em sua toca, a assunção padrão é hostilidade. Inteligência 16 permite estratégia, mas Carisma 21 canaliza arrogância monumental. Use rugidos, insultos, promessas de tortura e um olho sempre fixo no tesouro.

Fala Comum e Dracônico. Diálogo existe, mas é menos negociação e mais monólogo de um tirano. Alinhamento caótico e mau: mente quando conveniente, quebra promessas, trata humanoides como comida ou ferramenta. Se derrotado, a toca guarda segredos — livros raros, mapas do submundo, tesouros que movem a campanha.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Dano de fogo é desperdiçado — troque para radiante, força, frio ou relâmpago. Classes que dependem de magias de fogo (conjurador evocador, feiticeiro draconato vermelho) entram como controladores nesse encontro, não como DPS.

Neutralize o voo. O Sopro em cone é pior que em linha: se o grupo avança junto, pega todo mundo. Dispersem-se em leque assim que o combate começar, e mantenham arqueiros/conjuradores em posições de cobertura. Teto baixo, caverna, ou chuva pesada reduzem a vantagem aérea.

Salvaguarda mais fraca: Inteligência +3 sem proficiência, Destreza +6 ok. Magias com save de Inteligência (banimento, feitiço de paralisia psíquica) ainda têm chance, mas o grupo precisa forçar saves repetidos para esgotar as três cargas de Resistência Lendária antes de apostar o feitiço decisivo.

Grupos sem paladino, clérigo ou bárbaro sofrem. Presença Aterrorizante + ataques +14 com 19 de dano médio derrubam PCs com menos de 50 PV em um turno. Proteção contra energia (fogo), aura de coragem do paladino e cura sustentada do clérigo são essenciais.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 256 PV + Resistência Lendária 3/dia — o sobrevivente mais sólido do tier 3.
  • Sopro de 18d6 em cone — burst que pega múltiplos PCs se houver aglomeração.
  • Voa 24 m e escala 12 m — mobilidade vertical e horizontal sem igual.
  • Ações lendárias (3/rodada) com Ataque de Asa em área — dano contínuo mesmo fora do próprio turno.
  • Imunidade a fogo + CA 19 + Força 27 — difícil de derrubar por qualquer ângulo.
  • Percepção passiva 23 — nem furtividade treinada surpreende.

Limitações

  • Sem recurso de cura ou regeneração — foco concentrado acumula pressão.
  • Sopro em cone exige alvos agrupados — grupo disperso reduz efeito a 1-2 alvos.
  • Salvaguarda de Inteligência sem proficiência — vulnerável a controle mental depois de esgotar Resistência Lendária.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Clímax de campanha para grupo de nível 13-15. Caverna vulcânica gigante com pontes naturais, fumaça e visibilidade irregular — o dragão usa o cenário, o grupo precisa negociar terreno hostil além do dragão.
  • #2Encontro em duas fases: primeiro o dragão voando em céu aberto durante uma perseguição (Sopro em cone em grupo montado), depois em sua toca como luta final. Transição narrativa entre corrida e clímax.
  • #3Combinado com cultistas ou salamandras como guarda-costas. O dragão foca burst, os capangas controlam posicionamento e saúde do grupo.

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Perguntas frequentes

O Dragão Vermelho Adulto é mais letal do que o Azul Adulto?+
Sim. HP maior (256 vs 225), Força maior (+8 vs +7), e Sopro em cone pega mais PCs que o Azul em linha. A diferença prática: Vermelho força espalhamento imediato; Azul força fuga em perpendicular.
Posso usar Sopro Incendiário toda rodada?+
Não — recarga 5-6 em 1d6 significa que na média o Sopro volta a cada 2-3 rodadas. Planeje suas 2-3 rodadas intermediárias com Ataque Múltiplo + Presença Aterrorizante + ações lendárias de cauda e asa.
E se o grupo for todo de conjuradores?+
O encontro vira brutal — sem tanque, Presença Aterrorizante e ataques +14 removem PCs frágeis em 1-2 turnos. Recomendo reduzir HP para 180-200 ou adicionar terreno que force o dragão a descer.
O Dragão Vermelho pode ser convencido a não atacar?+
Raramente, e só com oferta massiva de tesouro ou informação sobre rival (outro dragão, magos poderosos). Alinhamento caótico e mau + Carisma 21 = ele escuta, mas negocia em termos abusivos. Diplomacia com CD 25+ para mudança de atitude.