ND2350000 XP🐉DragãoLendário

Dragão Azul Ancião

Ancient Blue Dragon

Cdragão, leal e mau

Colossal dragão, leal e mau. ND 23 com 481 pontos de vida, CA 22, voo de 24 m e Sopro Elétrico em linha de 36 m com CD 23 — titã aéreo com Resistência Lendária 3/dia e Presença Aterrorizante CD 20.

Dragão Azul Ancião

Colossal dragão, leal e mau

Classe de Armadura22(armadura natural)
Pontos de Vida481(26d20+208)
Deslocamento12 m, escavação 9 m, voo 24 m
For
29
(+9)
Des
10
(+0)
Con
27
(+8)
Int
18
(+4)
Sab
17
(+3)
Car
21
(+5)
SalvaguardasDes +7, Con +15, Sab +10, Car +12
PeríciasPercepção +17, Furtividade +7
Imunidades a danorelâmpago
Sentidospercepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 27
IdiomasComum, Dracônico
Nível de Desafio23 (50000 XP, bônus de proficiência +7)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar num teste de resistência, pode escolher passar.

Ações

Ataque Múltiplo. O dragão pode usar sua Presença Aterrorizante. Em seguida, realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +16 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10+9) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano de relâmpago.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +16 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6+9) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +16 para acertar, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8+9) de dano contundente.
Presença Aterrorizante. Cada criatura à escolha do dragão a até 36 m que possa vê-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficar amedrontada por 1 minuto.
Sopro Elétrico (Recarga 5–6). O dragão exala relâmpago numa linha de 36 m de comprimento e 3 m de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 23, recebendo 88 (16d10) de dano de relâmpago em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

Ações Lendárias

Detecção. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 m deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 24 ou sofrer 16 (2d6+9) de dano contundente e ficar derrubada. O dragão pode então voar metade da sua velocidade.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Dragão Azul Ancião é um boss de campanha épica. Força 29 (+9) e 481 pontos de vida tornam-no praticamente indestrutível em uma única rodada: ele absorve foco total de um grupo de nível 17 sem cair. CA 22 com armadura natural e Resistência Lendária 3/dia formam um muro — controles decisivos precisam vir em sequência para drenar as cargas.

Voa 24 m, escava 9 m e anda 12 m em terra. Mobilidade absoluta em três eixos. Percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m e percepção passiva 27 eliminam qualquer tentativa de emboscada ou furtividade — o dragão sabe onde cada PC está o tempo todo.

Imune a relâmpago. O Ataque Múltiplo começa com Presença Aterrorizante (CD 20 Sabedoria em raio de 36 m) e segue com mordida +16 (31 de dano médio com 2d10 elétrico extra) e duas garras. Sopro Elétrico (recarga 5-6) em linha de 36 m × 3 m com 16d10 (88 de dano médio) e CD 23 Destreza vaporiza PCs mal posicionados. Três ações lendárias por rodada incluem Ataque de Asa (CD 24 Destreza, derruba e dá voo).

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Dragão Azul Ancião é um monarca vivo. Séculos de poder cristalizaram arrogância absoluta — Inteligência 18 e Carisma 21 sustentam retórica imperial, enigmas desdenhosos e raiva silenciosa. Ele só ameaça quando o grupo se torna irritante; antes disso, observa, calcula, manipula. Use primeira pessoa majestática, pausas longas, lembranças de épocas onde matou reis e dragões rivais.

Fala Comum e Dracônico, permitindo diálogo sofisticado. Alinhamento leal e mau: honra pactos com uma interpretação cruel e literal. Aventureiros que o ofendem viram obsessão geracional — ele caça descendentes, destrói cidades associadas, espera décadas para vingança perfeita. Ideal como antagonista principal de campanha de alto nível.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Esqueça relâmpago — imunidade total torna feiticeiros dracônicos azuis, bruxos do raio e magos especializados em evocação elétrica praticamente inúteis como DPS. Priorize radiante, força, psíquico e necrótico. Armas lendárias e mágicas +3 são quase obrigatórias no nível 17.

Neutralize o voo, ou o grupo não encosta nele. Magias como telecinese, voo em massa, tapete voador ou posicionamento em picos e cristas são essenciais. Depois que Sopro Elétrico for usado, há 2-3 turnos para pressão máxima antes da próxima recarga — esgote Resistências Lendárias nessa janela.

Salvaguarda mais fraca: Inteligência +4 sem proficiência. Banimento (CD 19-21) pode tirá-lo da luta temporariamente, mas exige passar pela Resistência Lendária 3/dia + vantagem da Resistência à Magia dracônica lendária. Force saves descartáveis primeiro (lentidão, paralisar monstro) para esgotar as três cargas antes do feitiço decisivo.

Grupo nível 17-20 com paladino tanque (aura de proteção +5), clérigo vida ou paz (cura em massa), arquimago ou feiticeiro de evocação radiante, e bardo para contra-magia. Sem pelo menos quatro classes de suporte especializadas, o grupo é aniquilado na segunda rodada.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 481 PV + CA 22 + Resistência Lendária 3/dia — tanque absoluto, aguenta duas rodadas de alpha strike.
  • Sopro Elétrico 16d10 em linha de 36 m × 3 m, CD 23 — pode matar magos frágeis de uma vez.
  • Três ações lendárias por rodada — Ataque de Cauda e Ataque de Asa dão pressão fora do turno.
  • Presença Aterrorizante CD 20 em raio de 36 m — amedronta todo o grupo de uma vez.
  • Percepção passiva 27 + visão no escuro 36 m — emboscá-lo é quase impossível.
  • Mordida +16 com 2d10 relâmpago extra — 31 de dano médio por acerto, crítico mata PC médio.

Limitações

  • Sem ataque à distância além de Sopro Elétrico (recarga 5-6) — janelas de 2-4 turnos entre disparos.
  • Linha de 36 m × 3 m é extensa mas estreita — grupo disperso em formação L ou triângulo reduz alvos.
  • Salvaguarda de Inteligência +4 sem proficiência — banimento e sugestão ainda passam depois das Resistências Lendárias.
  • Orgulho excessivo — ele aceita duelo singular ou provocações pessoais, abrindo brecha tática para o grupo.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Clímax de campanha de nível 17-20. Toca vulcânica com raios cósmicos na abóbada, canais de tesouro pelos quais o dragão escava para reposicionar, duas plataformas elevadas onde arqueiros podem atirar.
  • #2Guerra de trono: o dragão comanda uma legião de servos (gigantes das tempestades, meio-dragões, cultistas) contra um reino. O combate final é aéreo, com o grupo montado em grifos ou usando voo para alcançá-lo.
  • #3Emboscada dupla com um Dragão Azul Adulto (filhote do ancião) + 2-4 manticoras como patrulha aérea — o grupo precisa resolver o reforço rapidamente antes do ancião engajar.

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Perguntas frequentes

O Dragão Azul Ancião é encontro para qual nível de grupo?+
ND 23 sugere grupo de 17-20. Para nível 17-18, ele é um boss extremamente mortal; 19-20 é encontro de clímax com chances justas. Abaixo de 17, a Presença Aterrorizante e o Sopro Elétrico podem matar o grupo em 2-3 rodadas.
Como lidar com CA 22 e Resistência Lendária 3/dia simultâneos?+
Concentre precisão — use magias de força (projétil mágico ignora saves) e buffs de acerto (abençoar, fé guardiã). Force saves descartáveis nos primeiros turnos (enfeitiçar pessoas, lentidão) para esgotar as três Resistências Lendárias antes do banimento ou feitiço decisivo.
Qual a composição ideal para enfrentá-lo?+
Paladino (aura +5 contra amedrontamento/saves), clérigo vida/paz (cura em massa, restauração maior), arquimago (teleportação, banimento, contramágica) e bardo colégio da espada ou glamour (inspiração + proteção). Druida círculo das estrelas e feiticeiro divino também funcionam.
Vale usar o Dragão Azul Ancião como vilão recorrente?+
Sim — Int 18 e Car 21 suportam um dos vilões mais memoráveis de campanha. Use-o como sombra por múltiplos arcos: manipula reis, forja alianças, envia servos. O combate direto só no ato final. O conhecer lendário, a destruição de cidades por séculos passados e a memória perfeita tornam-no um adversário de geração.