O que é
Exploração cobre as regras para tudo que acontece FORA de combate ativo: como você vê o ambiente (luz/escuridão), como se esconde, como viaja por longas distâncias e riscos do ambiente.
Como funciona
VISÃO E LUZ (p.19): 3 níveis: LUZ PLENA (visão normal), MEIA-LUZ (Desvantagem em Percepção visual), ESCURIDÃO (área Levemente ou Pesadamente Obscurecida — não vê).
VISÃO NO ESCURO: criaturas com este traço veem em Meia-luz na Escuridão a 18m (algumas 36m).
ESCURIDÃO MÁGICA: bloqueia até Visão no Escuro. Apenas Visão Verdadeira funciona.
ESCONDENDO-SE (p.19): Ação Esconder = teste de Furtividade vs Percepção. Sucesso = Invisível para essa criatura. Quebra ao atacar/conjurar.
VIAGEM (p.20): Acelerada (mais rápido, Desvantagem em Percepção), Normal, Lenta (1m de 2 = Furtividade possível).
RISCOS (p.20): Queda, Sufocamento, Fome, Sede, Frio Extremo, Calor Extremo. Cada um tem regras próprias.
Como funciona na prática
Em masmorra escura sem Visão no Escuro: leve tocha (Luz Plena 6m + Meia-luz 6m extra). Sem ela, Desvantagem em Percepção e ataques.
Querer surpreender bandidos? Furtividade do grupo (lenta) vs Percepção dos guardas. Sucesso = ataque com Surpresa (inimigos não agem 1ª rodada).
Viagem: 1 dia = ~40km caminhando, 80km com cavalos, 130km com carroça em estrada boa.
Pontos-chave
- ★Visão: Luz Plena, Meia-luz (Desvantagem), Escuridão (não vê).
- ★Visão no Escuro: vê em Meia-luz dentro da Escuridão a 18-36m.
- ★Esconder = teste de Furtividade vs Percepção.
- ★Viagem Acelerada: +1/3 velocidade, Desvantagem em Percepção.
- ★Quedas: 1d6 dano por 3m caído (até 20d6).
Exceções e observações
- ▸Talento Sorrateiro (Skulker): Visão às Cegas 3m + Vantagem em Furtividade.
- ▸Magia Invisibilidade: Invisível mesmo em Luz Plena.
- ▸Visão Verdadeira: vê tudo, ignora ilusão, Visão Mágica.
🔁 O que mudou em relação ao D&D 5E
- ▸Visão e Luz clarificadas (Luz Plena/Meia-luz/Escuridão padrão).
- ▸Esconder-se simplificada — sem ambiguidades do 5E.
- ▸Viagem mantém estrutura do 5E.