Íncubo
Incubus
Minfernal (formas), neutro e mau
Médio infernal (formas), neutro e mau. ND 4 com 66 pontos de vida, CA 15, voo de 18 m e Mudança de Forma — sedutor infernal com Beijo Enervante psíquico e Deslocamento Etéreo como escape.
Íncubo
Médio infernal (formas), neutro e mau
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Íncubo compartilha estatísticas com o Súcubo — mesmo predador emocional em apresentação masculina. Força 8 (-1) e 66 PV tornam-no frágil em combate direto; Destreza 17 e Carisma 20 sustentam manipulação e escape. CA 15 sem armadura, dependente de Destreza e plano Etéreo para sobreviver.
Voa 18 m (forma verdadeira) e anda 9 m. Mudança de Forma converte em humanoide Pequeno ou Médio (sem voo). Visão no escuro 18 m. Passiva 15. Telepatia 18 m e idiomas Abissal, Comum, Infernal permitem diálogo universal.
Resistente a frio, fogo, relâmpago, veneno e não-mágico. Ataques: Garras +5 (apenas forma verdadeira, 6 cortante) ou Beijo Enervante em criatura enfeitiçada/disposta (CD 15 Constituição, 32 psíquico e reduz HP máximo pelo dano até descanso longo — mata se HP máximo chegar a 0). Enfeitiçar (CD 15 Sab) submete humanoide por 1 dia. Deslocamento Etéreo para fuga planar.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Íncubo é charme masculino calculado. Inteligência 15 e Carisma 20 sustentam sedução precisa, atenção exagerada e manipulação que parece amor. Ele identifica o tipo de homem ideal para a vítima (mentor, protetor, amante) e torna-se essa figura. Voz grave controlada, gestos medidos, presença que faz a vítima sentir-se vista pela primeira vez.
Fala Abissal, Comum e Infernal. Alinhamento neutro e mau: busca almas através de pactos emocionais, não contratos formais. Promete lealdade, coragem, parceria — cobra em favores crescentes até o pacto final. Ótimo vilão em corte aristocrática, faculdade mágica ou círculo de assassinos, infiltrado como aliado do grupo.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Combate direto não é prioridade. Revele o disfarce antes com detectar o bem e o mal ou proteção contra o mal e o bem (vantagem em saves contra enfeitiçar). Dissipar magia remove Enfeitiçar de aliados capturados.
Neutralize Deslocamento Etéreo. Ele escapa ao Plano Etéreo como ação — se perdendo combate, ele foge. Forcecage (nível 7), feitiço anti-magia ou acerto súbito burst antes de ele usar a ação.
Salvaguarda: sem proficiências listadas. Banimento (CD 13-15) funciona contra ele. Magias radiantes são temáticas (luz diurna, chama sagrada). Paladino juramento da devoção ou aura de coragem imuniza enfeitiçar.
Grupo nível 3-5 com ao menos um PC anti-enfeitiçamento (elfo, paladino, feiticeiro dracônico), conjurador com dissipar magia, e mecanismo de fechar escape etéreo. Bardo colégio do conhecimento pode detectar inconsistências no disfarce.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Beijo Enervante 32 psíquico + reduz HP máximo — mata em 3-4 beijos.
- ●Enfeitiçar CD 15 submete humanoide por 1 dia — converte aliado em servo.
- ●Mudança de Forma + Enganação +9 + Persuasão +9 — infiltração perfeita em sociedade.
- ●Deslocamento Etéreo como escape — retorna em arco posterior se perder.
- ●Resistências elementais múltiplas + não-mágico — absorve dano comum.
- ●Voa 18 m + telepatia 18 m — mobilidade e comunicação silenciosa.
✗ Limitações
- ●66 PV e sem proficiência em saves — cai rápido sob foco.
- ●Garras só +5 e dano 1d6+3 — combate direto insignificante.
- ●Enfeitiçar só um alvo por vez.
- ●Beijo Enervante requer alvo enfeitiçado ou disposto — não funciona em combate aberto.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Infiltrado em academia de magia para grupo de nível 3-5. Professor encantador que leciona à noite, lentamente seduzindo estudante-PC por semanas antes da revelação.
- #2Parceiro aparente em aventura paralela: NPC guerreiro charmoso que junta-se ao grupo por 2-3 sessões, revelando natureza infernal em momento de traição decisivo.
- #3Combate em mansão abandonada com 2-4 cultistas humanos enfeitiçados. Íncubo usa Beijo Enervante em cultista próximo se necessário, e escapa ao Etéreo quando mal ferido.
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