Mago
Mage
Mhumanoide (qualquer raça), qualquer tendência
Médio humanoide, qualquer tendência. ND 6 com 40 pontos de vida, CA 12 (15 com armadura arcana), conjuração de 9º nível e magias até 5º — NPC arcano versátil, pedra angular de qualquer campanha.
Mago
Médio humanoide (qualquer raça), qualquer tendência
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Mago é o caster padrão do SRD. Inteligência 17 (+3) com CD 14 e +6 de ataque mágico, 40 HP frágeis e CA base 12 que sobe para 15 com Armadura Arcana. Não é tanque — é artilharia cirúrgica. Depende de buffs iniciais (Armadura Arcana + Escudo + Imagem Espelhada) para sobreviver ao primeiro turno.
Velocidade 9 m, sem sentidos especiais, percepção passiva 11. Fala quatro idiomas quaisquer — mais limitado que o Arquimago, mas ainda versátil. Arcanismo +6 e História +6 sustentam cenas de erudição, laboratório, decifração de runas.
Sem resistências. Kit de magia inclui Mísseis Mágicos (dano garantido), Bola de Fogo (AoE nível 3), Contramágica (anular mago inimigo), Invisibilidade Maior (stealth + vantagem em ataques), Muralha de Força (controle de terreno) e Tempestade de Granizo (AoE de ataque + controle). Sem Ataque Múltiplo de magia — um conjuro por turno + um truque se sobrar ação bônus.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Mago é estudioso, focado e frequentemente socialmente desajeitado. Inteligência 17 pinta acadêmico que vê o mundo em equações — bons Magos têm obsessões (uma runa, uma teoria, um artefato). Carisma 11 significa funcional mas não inspirador. Use voz pensativa, pausas para formular, vocabulário técnico. Jovens são ansiosos; velhos são cansados.
Fala quatro idiomas quaisquer, alinhamento qualquer: funciona como conselheiro de rei, dono de torre arcana, membro de academia, aventureiro erudito ou vilão menor. Pode ser aliado (patrono, mentor, cliente contratando grupo), neutro (vendedor de componentes, examinador) ou antagonista (rival em pesquisa, cultista, necromante).
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Sem resistências — qualquer dano funciona. Mas CA com Armadura Arcana sobe para 15, e Escudo (reação) soma +5 contra ataque específico. Arqueiro confiável ou ladino com Ataque Furtivo ainda acertam. Magia ignora CA com saves diretos.
Interrompa a conjuração: Contramágica (se o grupo tem mago), dano alto para quebrar concentração (Invisibilidade Maior cai se ele levar dano), ou controle físico (agarrar) impede gestos.
Saves fortes em Int +6 e Sab +4; fracos em Força +0, Des +2, Con +0, Car +0. Magias com save de Força (onda trovejante) ou Con (banir) derrubam. Dano direto também funciona — HP 40 cai em 2 rodadas com foco.
Grupo precisa de abordagem rápida: sem silenciar ou chegar em melee, o Mago dita o ritmo com AoE. Bárbaro avançando com Voo Furioso, ladino em emboscada silenciosa, ou arqueiros com Vantagem neutralizam.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Magias até 5º nível (Muralha de Força) — controle de terreno poderoso.
- ●Bola de Fogo (nível 3) — 8d6 em área de 6 m.
- ●Contramágica — anula magia inimiga até 3º nível.
- ●Invisibilidade Maior — stealth + vantagem por 1 min.
- ●Escudo (reação) — +5 CA contra ataque, anula mísseis mágicos.
- ●Mísseis Mágicos — dano garantido, sem save.
✗ Limitações
- ●HP 40 é baixo — derruba em 2 turnos de burst.
- ●CA 12 base — sem Armadura Arcana, morre rápido.
- ●Adaga +5 faz 4 de dano — melee direto é desprezível.
- ●Sem Resistência à Magia — saves contra magia falham normalmente.
- ●Concentração limita combinações — Invisibilidade Maior e Muralha de Força não coexistem.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Rival arcano para grupo nível 4-6. Mago disputa artefato, conhecimento ou território. Primeiro encontro: confronto verbal; segundo: duelo mágico em biblioteca ou torre.
- #2Conselheiro de nobre corrompido: Mago sussurra plano sombrio no ouvido de lorde. Grupo precisa expor — combate social, depois combate mágico no salão.
- #3Squad de elite: Mago retaguarda, Capitão Bandido vanguarda, Sacerdote cura. Encontro de boss em calabouço ou caverna.
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