ND1200 XP🗿Constructo

Armadura Animada

Animated Armor

Mconstructo, imparcial

Médio constructo, imparcial. ND 1 com 33 pontos de vida, CA 18, Antimagia, Falsa Aparência e dois golpes por turno — guardião clássico de dungeons.

Armadura Animada

Médio constructo, imparcial

Classe de Armadura18(armadura natural)
Pontos de Vida33(6d8+6)
Deslocamento8 m
For
14
(+2)
Des
11
(+0)
Con
13
(+1)
Int
1
(-5)
Sab
3
(-4)
Car
1
(-5)
Imunidades a danoveneno, psíquico
Imunidades a condiçãocego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidospercepção às cegas 18 m (cega além desse alcance), Percepção passiva 6
Idiomas
Nível de Desafio1 (200 XP, bônus de proficiência +2)
Antimagia. A armadura é incapacitada enquanto estiver em uma área de anti-magia. Se alvo de dissipar magia, deve ter sucesso em teste de Constituição contra o atributo de conjuração do conjurador ou desmaiar por 1 minuto.
Falsa Aparência. Enquanto a armadura permanecer imóvel e não estiver em combate, é indistinguível de uma armadura comum.

Ações

Ataque Múltiplo. A armadura realiza dois ataques de golpe.
Golpe. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano contundente.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Armadura Animada é um guardião estático. Força 14 (+2), CA 18 e 33 pontos de vida fazem dela um obstáculo resistente para aventureiros de baixo nível. Ataque Múltiplo (dois golpes +4, 1d6+2 contundente) gera pressão consistente, embora dano modesto — média 5 por golpe, 10 por turno.

Velocidade 7,5 m — lenta. Percepção às cegas 18 m (cega além disso): dentro de dungeon fechada, ela vê tudo; em terreno aberto, fica vulnerável a kiting a 20 m+. Fala nada, sem idiomas — não há negociação, não há interrogatório.

Imune a veneno e psíquico. Imune às condições: cego (redundante — é cega de qualquer jeito), enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado. Antimagia: em área de anti-magia fica incapacitada; dissipar magia pode desmaiá-la por 1 minuto com CD contra atributo de conjuração. Falsa Aparência: parada, é indistinguível de armadura comum — ambush garantido.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Armadura Animada não tem vontade, não tem voz, não tem consciência além da programação ritual que a anima. É ferramenta defensiva — o ex-dono pode ter morrido há décadas, mas o comando 'proteja este corredor' continua em loop. Use descrições visuais: metal rangendo, passos ecoando, nenhum olho no elmo vazio.

Sem idiomas. Alinhamento imparcial — não bom, não mau, apenas obediente a instruções residuais. Pode ser redirecionada por quem conhece o ritual original (magia de comando, palavra de ativação, item ligado ao criador). Sem esse acesso, ataca qualquer coisa que cruze o gatilho.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Dissipar Magia é o botão de pausa — ela faz save de Constituição (bônus baseado em atributo de conjuração do conjurador) ou desmaia por 1 minuto. Para grupo de nível 3+, um mago ou clérigo com Dissipar Magia neutraliza o encontro instantaneamente.

Corpo a corpo funciona — armas comuns causam dano pleno (sem resistências físicas). Guerreiro ou bárbaro de nível 1-3 resolve em 3-4 turnos. Evite veneno e dano psíquico: imunidades cancelam.

Salvaguardas todas sem proficiência — qualquer save funciona. Magias de força (onda trovejante), fogo, frio, relâmpago funcionam normalmente. Paralisia, medo, enfeitiçamento NÃO funcionam (imunidades).

Grupo de nível 1 sem magia pode sofrer. CA 18 significa que guerreiros de nível 1 com +3 de ataque erram com frequência (precisam 15+ em d20). Considere proporcionar armas mágicas, flechas especiais, ou reduzir HP se o encontro travar.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • CA 18 — alta para ND 1, cansa grupos com bônus de ataque baixo.
  • Falsa Aparência — ambush automático em dungeon com armaduras decorativas.
  • Imune a sete condições (enfeitiçado, amedrontado, paralisado, etc.) — controles populares ineficazes.
  • Imune a veneno e psíquico — classes ladino envenenador e mago encantador reduzidas.
  • Ataque Múltiplo 2 golpes/turno — pressão sustentada.

Limitações

  • HP 33 baixo — burst concentrado derruba em 1-2 turnos.
  • Dissipar Magia desmaia por 1 minuto — remove do combate sem dano.
  • Sem resistências físicas — armas comuns funcionam.
  • Velocidade 7,5 m — kiteiável em terreno aberto.
  • Percepção às cegas só até 18 m — mais longe não reage.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Guardiãs de corredor em dungeon clássica para grupo nível 1-3. Duas Armaduras paradas ao lado de uma porta selada — ativam quando alguém tenta abrir.
  • #2Armadilha disfarçada em salão do trono abandonado. Três Armaduras em poses cerimoniais — o grupo as identifica após teste de Investigação CD 13 antes de ativá-las.
  • #3Encontro combinado com armadilha mecânica: a Armadura ativa quando um PC pisa em uma placa de pressão, cortando recuo. Pressão psicológica de combate obrigatório.

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Perguntas frequentes

Falsa Aparência dá emboscada automática?+
Não automática — permite teste de Investigação (Inteligência) contra DC adequada (tipicamente 13-15) para perceber que a armadura é animada. Sem teste ou com falha, o grupo passa ao lado sem notar e é surpreendido no próximo turno.
Como Dissipar Magia funciona contra ela?+
A Armadura faz save de Constituição (bônus +1) contra a CD 10 + nível do feitiço (ou CD de atributo de conjuração do conjurador). Se falhar, fica inconsciente por 1 minuto — efetivamente removida da luta. Isso converte combate em vitória automática para grupo com acesso a Dissipar Magia.
Armadura Animada serve para grupo de nível 1?+
Sim, como mini-boss ou guardião. ND 1 é desafio médio para grupo nível 1-2 de 4 PCs. Em grupo menor (2-3 PCs), reduza HP para 22-25 ou use apenas 1 ataque por turno em vez do Ataque Múltiplo.
A armadura pode ser equipada depois do combate?+
Tecnicamente sim — ao ser destruída, volta a ser armadura comum. Mas o ritual residual pode reativar se estudada por mago (aventura de campanha), ou conter maldição (investigação). Mestres podem decidir entre loot direto ou plot hook.