ND2350000 XP🦬MonstruosidadeLendário

Kraken

Cmonstruosidade (titã), caótico e mau

Colossal monstruosidade titã, caótico e mau. ND 23 com 472 pontos de vida, CA 18, natação 18 m — titã oceânico com dez tentáculos, Tempestade Elétrica em área e Resistência Lendária 3/dia.

Kraken

Colossal monstruosidade (titã), caótico e mau

Classe de Armadura18(armadura natural)
Pontos de Vida472(27d20+189)
Deslocamento6 m, natação 18 m
For
30
(+10)
Des
11
(+0)
Con
25
(+7)
Int
22
(+6)
Sab
18
(+4)
Car
20
(+5)
SalvaguardasFor +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11
Imunidades a danorelâmpago, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a condiçãoamedrontado, paralisado
Sentidosvisão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomasentende Abissal, Celestial, Infernal, Primordial, mas não pode falar; telepatia 36 m
Nível de Desafio23 (50000 XP, bônus de proficiência +7)
Anfíbio. O kraken pode respirar em ambos, ar e água.
Freon Absoluto. O kraken pode gastar uma ação para dar a criaturas amigáveis a até 36 m vantagem em testes de resistência contra ser amedrontadas até o início do próximo turno do kraken.
Líder Marítimo. Monstros aquáticos amigáveis ao kraken ganham +2 em testes de ataque enquanto a até 36 m dele.
Armas Mágicas. Os ataques com armas do kraken são mágicos.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o kraken falhar num teste de resistência, pode escolher passar.

Ações

Ataque Múltiplo. O kraken realiza três ataques com os tentáculos, cada um dos quais pode ser substituído por Expelir.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +17 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d8+10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, fica engolido pelo kraken.
Tentáculo. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +17 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6+10) de dano contundente, e o alvo fica agarrado (CD 18). Até o agarramento terminar, o alvo fica restringido. O kraken tem dez tentáculos, cada um podendo agarrar uma criatura.
Tempestade Elétrica. O kraken magicamente causa um relâmpago tríplice em até três criaturas a até 36 m. Cada alvo deve fazer teste de Destreza CD 23, recebendo 22 (4d10) de dano de relâmpago em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.

Ações Lendárias

Ataque de Tentáculo ou Expelir. O kraken realiza um ataque de tentáculo ou usa Expelir.
Tempestade Elétrica (Custa 2 Ações). O kraken usa Tempestade Elétrica.
Engolir (Custa 3 Ações). O kraken realiza um ataque de mordida contra uma criatura Enorme ou menor agarrada.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Kraken é o apex titânico do SRD. Força 30 (+10), Constituição 25 (+7), 472 PV e CA 18 fazem dele um alvo quase inassassinável em campanhas comuns. Saves proficientes em Força +17, Destreza +7, Constituição +14, Inteligência +13 e Sabedoria +11 cobrem praticamente tudo — com Resistência Lendária 3/dia para converter falhas em sucessos. Ataque Múltiplo: três tentáculos (+17 para acertar, 9 m de alcance, 3d6+10 contundente + agarrar CD 18) ou substitui por Expelir.

Natação 18 m, terrestre 6 m — é criatura oceânica absoluta. Anfíbio (respira ar e água). Visão verdadeira 36 m anula invisibilidade e ilusão; passiva 14 é modesta, mas a visão verdadeira compensa. Telepatia 36 m permite comandos mentais a aliados e provocações aos PCs; entende quatro idiomas planares mas não fala.

Imune a relâmpago e a dano físico não mágico — armas comuns são inúteis. Imune a amedrontado e paralisado. Tempestade Elétrica mágica atinge três alvos a 36 m (4d10 relâmpago, CD 23 Destreza). Mordida engole criaturas Enormes ou menores; Tentáculo tem dez cópias (uma por criatura), cada um restringe e puxa. Ações Lendárias adicionam Tentáculo, Tempestade ou Engolir — pressão constante entre turnos.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Kraken é antigo, paciente e desprezível. Inteligência 22 e Sabedoria 18 sustentam raciocínio multimilenar: lembra de civilizações afundadas, domina correntes oceânicas como mapas mentais, manipula cultos aquáticos por telepatia. Carisma 20 dá presença aterrorizante — fala como entidade cósmica, não como animal. Use pausas longas, telepatia que ecoa dentro da mente, descrições de escala impossível.

Não fala em voz — entende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial; comunica por telepatia 36 m. Alinhamento caótico e mau: destrói cidades costeiras por capricho, afunda navios como oferenda, cultos de Kraken oferecem sacrifícios. Não negocia com mortais comuns; pode ceder a outros titãs, arquidemônios ou divindades antigas. Como boss de campanha, é inimigo que molda o cenário inteiro.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Nunca use relâmpago — imunidade total converte magias em desperdício. Armas mágicas são obrigatórias: dano físico não mágico é ignorado. Priorize fogo, frio, radiante e força mágica; dano psíquico e necrótico também funcionam.

Neutralize agarrar. Tentáculo prende com CD 18 e puxa até 7,5 m; a Mordida engole criaturas agarradas Enormes ou menores. Liberdade de Movimento, dimensão portátil, teletransporte e magias anti-grapple são essenciais. Sem resposta, o grupo é puxado para o mar e engolido um por vez.

Salvaguardas fracas: Carisma (sem proficiência). Magias com save de Carisma (banimento, dissipar o mal e o bem) funcionam melhor — mas Resistência Lendária 3/dia converte três falhas em sucessos. Gaste recursos para esgotar Resistências Lendárias antes de magia decisiva.

Grupos sem nível 17+ ou aliados divinos não vencem. Ideal: paladino nível 17-20 com Smite, mago com Meteor Swarm e Time Stop, clérigo com Divine Intervention, e bardo ou druida para Heroes' Feast e controle. Combate em superfície aquática com navio ajuda grupo a manter distância; mergulho é sentença.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 472 PV + CA 18 + imunidade a físico não mágico — tanque quase intransponível.
  • Ataque Múltiplo: três tentáculos com +17, agarrar CD 18 e 9 m de alcance — controle de área melee.
  • Tempestade Elétrica 4d10 em três alvos a 36 m (CD 23 Destreza) — burst à distância.
  • Mordida 3d8+10 + engolir — elimina PC agarrado em poucos turnos.
  • Ações Lendárias (3/rodada) — pressão contínua entre turnos dos PCs.
  • Resistência Lendária 3/dia + saves proficientes em 5 atributos — controle mágico ineficaz.
  • Dez tentáculos simultâneos — todos os PCs do grupo podem ser agarrados ao mesmo tempo.

Limitações

  • Save de Carisma sem proficiência — banimento ou dissipar o mal e o bem funcionam após esgotar Resistências Lendárias.
  • Não fala em voz — comunicação limitada a telepatia.
  • Terrestre 6 m — encontro em terra firme reduz drasticamente sua ameaça.
  • Resistência Lendária é finita (3/dia) — saturar com magias de save acaba com o recurso.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Boss final de campanha marítima nível 17-20. O grupo enfrenta o Kraken a bordo de um navio mágico em tempestade, com cultistas aquáticos (sahuagins, merrows) em convés. Dois ou três tentáculos sobem do mar e atacam enquanto o corpo permanece submerso.
  • #2Guardião de cidade afundada ou templo primordial. O Kraken protege artefato cósmico; os PCs entram na ruína submersa, usando magia de respiração aquática. Luta em câmara inundada, com correntes e ecos telepáticos de civilizações mortas.
  • #3Encontro encadeado contra culto do Kraken: primeiro capitão sahuagin (nível 15), depois sacerdote do Kraken (nível 17), culminando no próprio titã (nível 19-20). Estrutura de campanha inteira em torno de uma única ameaça oceânica.

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Perguntas frequentes

Encontro apropriado para Kraken?+
ND 23 é boss final para nível 17-20. Grupos de quatro PCs com recursos completos e armas mágicas poderosas conseguem; grupos menores ou sem preparação morrem rápido. Considere dar pistas e tempo para preparação (magias memorizadas, aliados contratados).
Como lidar com imunidade a relâmpago em mesa temática?+
Se o grupo tem feiticeiro de linhagem azul ou mago evocador de relâmpago, o Kraken é o pior inimigo possível. Avise antes da sessão; sugira troca de magias preparadas. Alternativamente, narre fase em que selo arcano anula temporariamente a imunidade (recompensa por missão secundária).
O Kraken pode ser derrotado sem matá-lo?+
Sim — banimento (9º nível), aprisionamento, ou selo planar são alternativas narrativas excelentes. Kraken derrotado volta em campanha futura ou em sequência. É tão antigo e simbólico que morte definitiva é decisão de campanha, não de encontro.
Como balancear Resistência Lendária?+
Os 3 usos diários são o maior escudo. Jogadores experientes forçam saves com magias de alto impacto (bola de fogo, hipnotismo, enfraquecer) para gastar os recursos antes de usar magias decisivas (banimento, polimorfia). Comunique quando o Kraken gasta cada uso — tensão narrativa sobe.