ND3700 XP🧑Humanoide

Capitão da Guarda

Guard Captain

Mhumanoide (qualquer raça), qualquer tendência

Humanoide Médio, qualquer tendência. ND 3 com 58 pontos de vida, CA 17, três ataques por turno e proficiência em Atletismo +5 — líder marcial que ancora pelotões e guarnições.

Capitão da Guarda

Médio humanoide (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura17(cota de placas)
Pontos de Vida58(9d8+18)
Deslocamento9 m
For
16
(+3)
Des
13
(+1)
Con
14
(+2)
Int
10
(+0)
Sab
11
(+0)
Car
10
(+0)
PeríciasAtletismo +5, Percepção +2
SentidosPercepção passiva 12
Idiomasqualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio3 (700 XP, bônus de proficiência +2)

Ações

Ataque Múltiplo. O capitão realiza três ataques com arma: dois com sua espada longa e um com sua espada curta.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante ou 8 (1d10+3) de dano cortante se usado com as duas mãos.
Espada Curta. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10+1) de dano perfurante.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Capitão da Guarda é o chefe marcial intermediário. Força 16 e Constituição 14 sustentam melee prolongado; 58 pontos de vida e CA 17 (cota de placas) dão longevidade real em combate de nível 3-5. Ataque Múltiplo com três golpes (duas espadas longas + uma curta) produz dano médio 20 por turno — o suficiente para derrubar PC frágil em dois turnos.

Move-se 9 m em terra, sem sentidos especiais além da percepção passiva 12. Perícias em Atletismo +5 e Percepção +2 sustentam agarrar, derrubar e guardar posto. Fala idioma comum — pode comandar tropas, interrogar suspeitos, coordenar barreiras.

Sem imunidades ou resistências — apenas armadura e HP. Espada Longa +5 com 1d8+3 (ou 1d10+3 com duas mãos), Espada Curta +5 com 1d6+3, Besta Pesada +3 com 1d10+1 a 30/120 m. Combate versátil: dois turnos à distância antes de engajar ou três ataques de melee a partir do turno 1.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Capitão da Guarda é disciplinado, autoritário e prático. Inteligência 10 e Sabedoria 11 sustentam tático experiente — não é estrategista genial, mas conhece sua rotina: rondas, senhas, protocolos. Use voz firme, perguntas diretas, paciência curta. Ele lida com suspeitos sem cerimônia e obedece a hierarquia acima dele.

Fala qualquer idioma (normalmente Comum) e tem alinhamento livre — guarda de cidade boa, bandidos organizados ou cultistas treinados usam o mesmo stat block. Use-o como NPC social: interrogatório, permissão de entrada, ordens para prender. O grupo pode subornar, enganar (Engano vs percepção passiva 12) ou confrontar diretamente — cada escolha reescreve o arco.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Qualquer dano funciona — não há resistências. Priorize burst para derrubar rápido antes que o Ataque Múltiplo desgaste o grupo. Paladino com Smite, ladino com ataque furtivo, feiticeiro com feitiço queimado — 40+ de dano em um turno tira o capitão.

Neutralize o volume de ataques. Derrubar o Capitão (teste de Atletismo vs Atletismo +5) reduz os três ataques a dois com desvantagem. Condições como atordoado, paralisado ou amedrontado anulam o Ataque Múltiplo totalmente. Um clérigo com sagrado raio de fogo controla facilmente.

Salvaguardas fracas em tudo: sem proficiências, todos os saves ficam entre +0 e +3. Magias com CD 13+ passam bem — sugestão, sono (HP 58 ainda no alcance se grupo foca), comando funcionam. Ineficaz: dano mágico sem salvaguarda contra CA 17 — teste de ataque precisa ser +7 ou maior.

Qualquer composição balanceada de nível 3-5 resolve. Problemas surgem se o grupo não tiver cura ou tanque — três ataques por turno concentrados em um mago descompensam rápido. Adicione paladino ou bárbaro na linha de frente.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Três ataques por turno (dano médio 20) — o maior burst marcial em ND 3.
  • CA 17 + 58 PV — sobrevive 4-5 turnos de foco sem cair.
  • Besta Pesada 30/120 m — ameaça à distância antes de engajar.
  • Atletismo +5 — agarra, derruba, arrasta PCs para fora de posição.
  • Fala idioma comum — NPC social completo, não só combate.
  • Stat block neutro — serve bandido, guarda, mercenário, cultista.

Limitações

  • Sem proficiência em saves — vulnerável a magias de controle.
  • Sem imunidades — qualquer dano e condição funcionam.
  • Sem ataque à distância forte (Besta Pesada +3 é modesto) — pode ser kiteado.
  • Inteligência 10 — não antecipa magias nem detecta ilusões.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Mini-boss de missão de infiltração nível 3-5. Capitão guarda um arquivo, cofre ou prisioneiro; o grupo escolhe entre furtividade (Percepção passiva 12), persuasão (Carisma 10) ou assalto direto — três caminhos para o mesmo objetivo.
  • #2Encontro de pelotão: Capitão + 4-6 Guerreiros de Infantaria em patrulha. O Capitão foca o melee do grupo, os guerreiros atacam os conjuradores — economia de ação favorece o lado com mais corpos.
  • #3NPC recorrente em cidade base. Capitão é a autoridade local que o grupo precisa convencer, enganar ou suplantar para progredir no arco — três sessões de interação social antes de qualquer combate.

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Perguntas frequentes

Capitão da Guarda é encontro equilibrado para grupo de nível 3?+
Solo, é encontro médio-difícil contra grupo 3 de 4 PCs (XP 700). Com 4-6 guerreiros de infantaria como escolta, vira encontro duro. Ajuste número de lacaios pelo nível do grupo.
Como diferenciá-lo de um Veteran?+
Veteran (ND 3, SRD) é quase idêntico — 58 PV, três ataques, Besta Pesada. O Capitão da Guarda funciona como reskin narrativo: enfatize comando, uniforme, hierarquia. Mecanicamente podem ser o mesmo stat block com nomes diferentes.
Posso usar o Capitão como NPC social sem combate?+
Sim, e é frequentemente mais memorável. Interrogatório, troca de favores, checagem de documentos — Percepção passiva 12 e Carisma 10 criam NPC crível. Reserve o combate para quando a narrativa quebrar.
Qual tática funciona melhor contra ele?+
Controle primeiro, burst depois. Atordoar ou derrubar no turno 1 anula o Ataque Múltiplo; depois concentre dano para fechar. Sem controle, três ataques +5 causam ~20 por turno em um alvo — um PC frágil cai em 2 turnos.