Bandido
Bandit
Mhumanoide (qualquer raça), qualquer tendência não-ordeira
Humanoide Médio, alinhamento não-ordeiro. ND 1/8 com 11 pontos de vida, CA 12, cimitarra e besta leve com alcance 24/96 m — peça descartável ideal para emboscadas em grupo.
Bandido
Médio humanoide (qualquer raça), qualquer tendência não-ordeira
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Bandido é a unidade de base do SRD para encontros de nível 1-2. Força 11, Destreza 12 e Constituição 12 produzem perfil marcial mínimo; 11 pontos de vida caem com um único ataque forte. CA 12 (armadura de couro) é superada por qualquer atacante com bônus +3 ou mais — ele existe para perder, mas em números.
Move-se 9 m em terra, sem voo nem escalada. Sem sentidos especiais e percepção passiva 10 — o grupo pode surpreendê-lo se for furtivo. Fala um idioma comum (geralmente Comum), o que permite intimidação, interrogatório e diálogo durante assaltos.
Sem imunidades, resistências ou condições especiais — qualquer dano funciona igual. Cimitarra +3 com 1d6+1 (média 4) para corpo a corpo e Besta Leve +3 com 1d8+1 (média 5) a 24/96 m. O perigo real vem de grupos de 4-8 bandidos concentrando besta em um único PC no turno 1.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Bandido é ganancioso, covarde em 1v1 e corajoso em bando. Inteligência 10, Sabedoria 10 e Carisma 10 sustentam NPC medíocre mas funcional — não é estrategista, mas sabe avaliar números. Use vozes ásperas, gírias de estrada, ameaças baratas. Em combate, foge se ver metade do bando cair.
Fala qualquer idioma (normalmente Comum) e tem alinhamento não-ordeiro — pode ser neutro ou caótico. Use o Bandido como obstáculo social tanto quanto marcial: pedágios em estradas, cerco a carroças, cobrança de dívidas. Prefere rendição do grupo a combate real, e aceita suborno.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Qualquer dano funciona — não há resistências. Priorize efeitos em área: explosão místico, flechas ardentes, rajada de vento tiram múltiplos bandidos de uma vez. HP 11 cai com um crítico de adaga ou um único feitiço de nível 1.
Neutralize o volume. O perigo vem do número, não do indivíduo — magias de controle em grupo (dormir, conjurar risos, rolar terreno) resolvem o encontro. Um bardo ou mago com dormir (nível 1) tira 5d8 HP dormindo — geralmente 4-5 bandidos imediatamente.
Salvaguardas fracas em tudo: sem proficiências, todos os saves estão entre +0 e +1. Magias com CD 12+ passam na maioria das tentativas. Ineficaz: efeitos que exigem múltiplos turnos para construir — o combate termina antes.
Qualquer composição de grupo resolve. Bandidos são encontro de contexto, não de desafio — usados para ambientar estrada, masmorra baixa ou urbano. Se o grupo tem problemas, aumente número para 8-12 ou adicione um Capitão de Bandidos como líder.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Besta Leve com alcance 24/96 m — burst à distância em ambush.
- ●Barato em XP (25 cada) — pode colocar 8-12 por encontro sem desbalancear nível 3-5.
- ●Aliado narrativo útil: intimidação, interrogatório, rendição.
- ●Arma melee + à distância — adapta a qualquer terreno.
- ●Fala idioma comum — diálogo possível em qualquer mesa.
✗ Limitações
- ●HP 11 cai com qualquer crítico ou feitiço de nível 1.
- ●CA 12 vulnerável a qualquer PC com bônus +3+.
- ●Sem proficiências em saves — vulnerável a qualquer magia de controle.
- ●Inteligência 10 — não elabora estratégias nem detecta emboscadas mágicas.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Emboscada em estrada para grupo de nível 1-2. Quatro a seis bandidos escondidos atrás de pedras, dois com besta à distância, o restante avança se o grupo não pagar pedágio.
- #2Assalto a taverna ou mercado para sessão introdutória. Três bandidos invadem pedindo dinheiro; reação do grupo dita o arco — combate, persuasão ou perseguição.
- #3Capangas de um vilão maior (nível 3-5). Seis a oito bandidos como barreira antes do confronto com o chefe (Capitão de Bandidos, Mago ou Espião).
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