ND1/825 XP🧑Humanoide🎯Amigável para mestres iniciantes

Bandido

Bandit

Mhumanoide (qualquer raça), qualquer tendência não-ordeira

Humanoide Médio, alinhamento não-ordeiro. ND 1/8 com 11 pontos de vida, CA 12, cimitarra e besta leve com alcance 24/96 m — peça descartável ideal para emboscadas em grupo.

Bandido

Médio humanoide (qualquer raça), qualquer tendência não-ordeira

Classe de Armadura12(armadura de couro)
Pontos de Vida11(2d8+2)
Deslocamento9 m
For
11
(+0)
Des
12
(+1)
Con
12
(+1)
Int
10
(+0)
Sab
10
(+0)
Car
10
(+0)
SentidosPercepção passiva 10
Idiomasqualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio1/8 (25 XP, bônus de proficiência +2)

Ações

Cimitarra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Bandido é a unidade de base do SRD para encontros de nível 1-2. Força 11, Destreza 12 e Constituição 12 produzem perfil marcial mínimo; 11 pontos de vida caem com um único ataque forte. CA 12 (armadura de couro) é superada por qualquer atacante com bônus +3 ou mais — ele existe para perder, mas em números.

Move-se 9 m em terra, sem voo nem escalada. Sem sentidos especiais e percepção passiva 10 — o grupo pode surpreendê-lo se for furtivo. Fala um idioma comum (geralmente Comum), o que permite intimidação, interrogatório e diálogo durante assaltos.

Sem imunidades, resistências ou condições especiais — qualquer dano funciona igual. Cimitarra +3 com 1d6+1 (média 4) para corpo a corpo e Besta Leve +3 com 1d8+1 (média 5) a 24/96 m. O perigo real vem de grupos de 4-8 bandidos concentrando besta em um único PC no turno 1.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Bandido é ganancioso, covarde em 1v1 e corajoso em bando. Inteligência 10, Sabedoria 10 e Carisma 10 sustentam NPC medíocre mas funcional — não é estrategista, mas sabe avaliar números. Use vozes ásperas, gírias de estrada, ameaças baratas. Em combate, foge se ver metade do bando cair.

Fala qualquer idioma (normalmente Comum) e tem alinhamento não-ordeiro — pode ser neutro ou caótico. Use o Bandido como obstáculo social tanto quanto marcial: pedágios em estradas, cerco a carroças, cobrança de dívidas. Prefere rendição do grupo a combate real, e aceita suborno.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Qualquer dano funciona — não há resistências. Priorize efeitos em área: explosão místico, flechas ardentes, rajada de vento tiram múltiplos bandidos de uma vez. HP 11 cai com um crítico de adaga ou um único feitiço de nível 1.

Neutralize o volume. O perigo vem do número, não do indivíduo — magias de controle em grupo (dormir, conjurar risos, rolar terreno) resolvem o encontro. Um bardo ou mago com dormir (nível 1) tira 5d8 HP dormindo — geralmente 4-5 bandidos imediatamente.

Salvaguardas fracas em tudo: sem proficiências, todos os saves estão entre +0 e +1. Magias com CD 12+ passam na maioria das tentativas. Ineficaz: efeitos que exigem múltiplos turnos para construir — o combate termina antes.

Qualquer composição de grupo resolve. Bandidos são encontro de contexto, não de desafio — usados para ambientar estrada, masmorra baixa ou urbano. Se o grupo tem problemas, aumente número para 8-12 ou adicione um Capitão de Bandidos como líder.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Besta Leve com alcance 24/96 m — burst à distância em ambush.
  • Barato em XP (25 cada) — pode colocar 8-12 por encontro sem desbalancear nível 3-5.
  • Aliado narrativo útil: intimidação, interrogatório, rendição.
  • Arma melee + à distância — adapta a qualquer terreno.
  • Fala idioma comum — diálogo possível em qualquer mesa.

Limitações

  • HP 11 cai com qualquer crítico ou feitiço de nível 1.
  • CA 12 vulnerável a qualquer PC com bônus +3+.
  • Sem proficiências em saves — vulnerável a qualquer magia de controle.
  • Inteligência 10 — não elabora estratégias nem detecta emboscadas mágicas.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Emboscada em estrada para grupo de nível 1-2. Quatro a seis bandidos escondidos atrás de pedras, dois com besta à distância, o restante avança se o grupo não pagar pedágio.
  • #2Assalto a taverna ou mercado para sessão introdutória. Três bandidos invadem pedindo dinheiro; reação do grupo dita o arco — combate, persuasão ou perseguição.
  • #3Capangas de um vilão maior (nível 3-5). Seis a oito bandidos como barreira antes do confronto com o chefe (Capitão de Bandidos, Mago ou Espião).

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Perguntas frequentes

Quantos bandidos equivalem a um encontro médio para grupo nível 3?+
Regra geral: 4 bandidos (XP total 100) é trivial, 6-8 bandidos (150-200 XP) é médio, 10-12 é difícil. Com Besta Leve, agrupe 3-4 atiradores à distância para burst inicial e o resto avançando melee.
Bandidos têm lealdade ao líder?+
Baixa — alinhamento não-ordeiro sugere oportunismo. Se o grupo derrotar o líder (Capitão de Bandidos, por exemplo), 50% dos bandidos restantes fogem ou se rendem. Use isso para acelerar combates longos.
Posso usar Bandido como NPC recorrente?+
Sim. Um bandido capturado vira informante, refém ou aliado traiçoeiro. Carisma 10 permite diálogo neutro — não é convincente, mas é crível. Bom para tramas de traição em arco médio.
Qual a diferença entre Bandido e Pirata nos stats?+
Estatisticamente são idênticos (ND 1/8, mesmas armas). A diferença é contextual: pirata opera em mar/costa, bandido em terra/estrada. Ajuste perícias (Atletismo para pirata nadador) e narrativa (cimitarra vira sabre naval).