Guia rápido de consulta para jogar D&D 5.5

Reference card editorial — atalhos, fórmulas, listas para usar em mesa.

Critical20 11 de maio de 2026 8 min de leitura

Este guia é uma **referência rápida** — fórmulas, listas e decisões mais consultadas em mesa. Não substitui o PHB 2024, mas economiza tempo ao buscar 'qual o CD para escalar uma parede?', 'quanto dura Vôo?', 'como funciona Maestria Sap?'. Salve nos favoritos.

Atalhos rápidos
  • **Modificador** = (atributo − 10) ÷ 2.
  • **CD genérica**: Muito Fácil 5, Fácil 10, Médio 15, Difícil 20, Muito Difícil 25, Quase Impossível 30.
  • **Bônus de Proficiência por nível**: 1-4 = +2, 5-8 = +3, 9-12 = +4, 13-16 = +5, 17-20 = +6.
  • **Save de Concentração**: CD = 10 OU metade do dano (o que for maior, máx 30).
  • **Inspiração Heroica**: re-rola qualquer d20.

Atributos e Modificadores

AtributoModificador
1−5
2-3−4
4-5−3
6-7−2
8-9−1
10-110
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
30+10

CDs padrão

DificuldadeCD
Muito fácil5
Fácil10
Médio15
Difícil20
Muito difícil25
Quase impossível30

Ações em combate

  • **Atacar** — 1 ataque com arma (ou mais se tem Ataque Múltiplo).
  • **Conjurar Magia** — conjura magia (Ação completa para a maioria).
  • **Correr** — Deslocamento dobrado neste turno.
  • **Desengajar** — movimento não provoca Ataque de Oportunidade.
  • **Esconder** — Destreza (Furtividade) CD 15. Sucesso aplica Invisível.
  • **Esquivar** — Desvantagem em ataques contra você + Vantagem em saves de DES.
  • **Influenciar** — Carisma + perícia da abordagem (Persuasão, Enganação, Intimidação, Atuação).
  • **Analisar** — Inteligência + perícia para recordar conhecimento.
  • **Procurar** — Sabedoria + perícia (Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência).
  • **Ajudar** — concede Vantagem ao próximo teste de aliado adjacente.
  • **Pegar Objeto** — interagir com 1 objeto (geralmente grátis na ação).
  • **Usar Objeto** — interagir com 1 objeto que requer ação (poção, ferramenta).
  • **Imobilizar** — parte do Ataque Desarmado. CD = 8 + For + Bônus de Proficiência.
  • **Empurrar** — parte do Ataque Desarmado. Empurra 1,5 m.

Weapon Mastery (8 Maestrias)

PTENEfeito
AfligirVexPróximo ataque contra esse alvo tem Vantagem.
ÁgilNickAtaque extra com outra arma Leve sem usar Ação Bônus.
DerrubarToppleSave de CON ou alvo recebe condição Caído.
DrenarSapPróximo ataque contra você tem Desvantagem.
EmpurrarPushEmpurra o alvo até 3 m.
GarantidoGrazeErrar ataque ainda causa modificador de For/Des em dano.
LentidãoSlowReduz Deslocamento do alvo em 3 m.
TrespassarCleaveAtaque adicional contra criatura adjacente ao alvo.

15 Condições

  • **Amedrontado** — Desvantagem em ataques/testes enquanto fonte visível.
  • **Atordoado** — Incapacitado + auto-falha FOR/DES + Vantagem aos atacantes.
  • **Caído** — Desl restrito (rastejar ou metade do Desl para levantar).
  • **Cego** — falha testes de visão + Desvantagem em ataques + Vantagem aos atacantes.
  • **Contido** (Restrained) — Desl 0 + Desvantagem em ataques + Vantagem aos atacantes + Desvantagem em saves de DES.
  • **Enfeitiçado** — não pode atacar enfeitiçador + Vantagem social do enfeitiçador.
  • **Envenenado** — Desvantagem em ataques e testes.
  • **Exaustão** — −2 × nível em todos Testes de D20 + −1,5 m no Desl.
  • **Imobilizado** (Grappled) — Desl 0 + Desvantagem em ataques contra outros que não imobilizador.
  • **Incapacitado** — sem ação/bônus/reação + Concentração quebrada + Sem Fala + Desvantagem em Iniciativa.
  • **Inconsciente** — Caído + Incapacitado + Desl 0 + auto-falha FOR/DES + crítico auto a 1,5 m.
  • **Invisível** — Surpresa + Oculto + Vantagem nos seus ataques + Desvantagem aos atacantes.
  • **Paralisado** — Incapacitado + Desl 0 + auto-falha FOR/DES + Vantagem aos atacantes + crítico auto a 1,5 m.
  • **Petrificado** — vira pedra + Resistência a todo dano + Imune Veneno.
  • **Surdo** — falha testes de audição.

Exemplos de CD por ação

AçãoCD
Escalar superfície escorregadia15 (For Atletismo)
Esconder15 (Des Furtividade)
Imobilizar8 + For + Prof do atacante
Estabilizar a 0 PV (Primeiros Socorros)10 (Sab Medicina)
Forçar abertura de porta20 (For Atletismo, com Ferr. Carpinteiro)
Save Contra Morte10 (CON sem mods)
Influenciar (Hesitante)max(15, INT da criatura)
Procurar criatura/objeto oculto= teste Furtividade do alvo

Concentração

  • **1 magia de Concentração ativa por vez** — nova quebra a anterior.
  • **Save após dano**: CD = 10 OU metade do dano (o que for maior, máx 30).
  • **Quebra**: Incapacitado, morrer, conjurar nova magia de Concentração.
  • **Inspiração Heroica re-rola** save de Concentração.

Iniciativa

  • **Iniciativa = 1d20 + mod DES** (rolagem) ou **10 + mod DES** (passiva, regra opcional).
  • **Maior valor age primeiro**.
  • **Talento Alerta** = Iniciativa + Bônus de Proficiência (não pode ser Surpreso).
  • **Origin Feat Lutador Treinado** (Soldado) = Vantagem em Iniciativa quando armado.

Saves Contra Morte

  • **Quando**: a 0 PV, no início do seu turno.
  • **Rolagem**: 1d20 sem modificadores.
  • **10+** = sucesso (precisa 3).
  • **9-** = falha (3 falhas = morte).
  • **1 natural** = 2 falhas.
  • **20 natural** = recupera 1 PV imediatamente.
  • **3 sucessos** = estabilizado **com 1 PV** (PHB 2024).
  • **Crítico em personagem caído a 1,5 m** = 2 falhas.

Descansos

  • **Descanso Curto** = 1 hora. Recupera Dados de Vida (gasta para curar). Recupera algumas habilidades de classe.
  • **Descanso Longo** = 8 horas. Recupera todos PV, todos slots de magia, todas habilidades de classe.
  • **Limite**: 1 Descanso Longo por 24h.

Vantagem e Desvantagem

  • **Vantagem**: rola 2d20, usa o maior.
  • **Desvantagem**: rola 2d20, usa o menor.
  • **Vantagem + Desvantagem**: cancela tudo (rola 1d20 normal). Não importa quantas fontes.
  • **Vantagem ≠ +5 fixo** — escala com necessidade do CD.

Movimento

  • **Deslocamento padrão**: 9 m por turno.
  • **Levantar do Caído**: metade do Desl (4,5 m de 9 m).
  • **Terreno difícil**: dobro do custo (1 m de movimento custa 2 m).
  • **Escalar/nadar**: 1 m custa 2 m (sem habilidade especial).
  • **Correr (Ação)**: dobra Desl no turno.
  • **Salto em distância**: For × 0,3 m (parado) ou For × 0,3 m + 3 m de pista (correndo).

Armaduras (CA rápida)

ArmaduraCAReq. Força
Sem armadura10 + DES
Acolchoada11 + DES
Couro11 + DES
Couro Batido12 + DES
Gibão de Peles12 + DES (máx 2)
Camisão de Malha Parcial13 + DES (máx 2)
Loriga de Escamas14 + DES (máx 2)
Couraça Peitoral14 + DES (máx 2)
Placas Parcial15 + DES (máx 2)
Cota de Anéis14 (sem DES)
Cota de Malha16 (sem DES)For 13
Armadura de Talas17 (sem DES)For 15
Placas18 (sem DES)For 15
Escudo+2 CA

Magias mais consultadas

MagiaCírculoEfeito rápido
Curar Ferimentos1d8 + atributo cura
Mísseis Mágicos3 dardos × 1d4+1 (sem ataque)
Escudo (reaction)+5 CA contra 1 ataque
Bênção+1d4 ataque/save de 3 aliados
Bola de Fogo8d6 ígneo, raio 6 m, save DES
Imobilizar Pessoasave SAB ou Paralisado
Vôovoar 18 m, 10 min, Concentração
Reviver os Mortos300 PO diamante, voltar morto

Perguntas frequentes

Posso conjurar 2 magias por turno?+

Geralmente NÃO. Se conjura magia de Ação (qualquer Círculo), só pode conjurar truque (Cantrip) como Ação Bônus.

Inspiração Heroica funciona em dano?+

Não — apenas em d20 (ataques, testes, saves, iniciativa). Dano é dado diferente.

Quantos sucessos para estabilizar a 0 PV?+

**3 sucessos** = estabilizado **com 1 PV** (volta consciente, mas Caído).

Maestria ativa em todos os ataques de Ataque Múltiplo?+

SIM. Cada ataque que acerta dispara a Maestria.

Save de Concentração: como calcular CD?+

CD = 10 OU metade do dano sofrido (o que for maior, máx 30). Dano de 5 = CD 10. Dano de 30 = CD 15.

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