Como funciona movimento e deslocamento no D&D 5.5 — guia completo
**Movimento** define quanto você pode se deslocar a cada turno. Velocidade padrão é **9 m** (30 pés). Mas há terreno difícil, queda, saltar, escalar, nadar, voo e ações que modificam — Dash, Disengage. Este guia cobre tudo. Para ações em geral, veja [Como funcionam ações, ações bônus e reações](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-acoes-bonus-reacoes-dnd-5-5).
Resposta rápida
- ▸**Velocidade padrão**: 9 m (30 pés) por turno. Pode ser dividida entre Movimento e Ação.
- ▸**Halfling/Gnomo/Anão**: 7.5 m (25 pés).
- ▸**Elfo do Bosque/Monge nv 2+**: 10.5 m+ (35 pés+).
- ▸**Terreno difícil**: cada 1.5 m custa 3 m (metade da velocidade).
- ▸**Dash**: dobra movimento turno (gasta Ação).
- ▸**Disengage**: move sem provocar Opportunity Attack.
- ▸**Levantar de Caído**: gasta metade do movimento.
Velocidade base por Espécie
| Espécie | Velocidade base |
|---|---|
| Anão | 7.5 m (25 pés) |
| Halfling | 7.5 m (25 pés) |
| Gnomo | 7.5 m (25 pés) |
| Goliath (Pequeno) | 7.5 m |
| Humano | 9 m (30 pés) |
| Elfo Alto/Drow | 9 m |
| Meio-Elfo, Meio-Orc | 9 m |
| Draconato, Tiefling, Aasimar | 9 m |
| Goliath (Médio) | 9 m |
| Orc | 9 m |
| **Elfo do Bosque** | **10.5 m** (35 pés) |
Classes que aumentam velocidade
**Monge** ganha +1.5 m nv 2, escala até +9 m nv 18 (sem armadura/escudo). **Bárbaro** ganha +1.5 m nv 5 (Fast Movement). **Druida Wild Shape (Swift)** = 18 m. **Talento Mobile** = +10 ft (+3 m).
Como o movimento funciona
Você pode **dividir o movimento** entre Movimento e Ação no mesmo turno. Não precisa mover tudo de uma vez.
- **Mover 3 m → Atacar → Mover mais 6 m** = 9 m total OK.
- **Mover 9 m → Atacar** = OK, gasto tudo no movimento.
- **Mover 4.5 m → Conjurar magia → Mover 4.5 m** = OK.
- **Não pode**: mover mais que sua velocidade total (sem Dash).
Terreno difícil
**Terreno difícil**: lama, gelo, escombros, mato denso. **Cada 1.5 m de movimento custa 3 m do seu total**. Efetivamente, sua velocidade é reduzida à metade.
| Velocidade base | Em terreno difícil |
|---|---|
| 7.5 m | 3.75 m |
| 9 m | 4.5 m |
| 10.5 m | 5.25 m |
Magias criam terreno difícil
**Spike Growth** (Druida): AOE 6m raio = terreno difícil + dano 2d4/1.5m movido. **Web** (Mago): terreno difícil + Restringe. **Plant Growth**: terreno difícil 30m raio. Controle massivo.
Modalidades de movimento
Saltar (jump)
- **Salto em comprimento**: distância em pés = mod FOR (sem corrida) ou 2× mod FOR (com 3 m de corrida).
- **Salto em altura**: 3 pés + mod FOR (sem corrida) ou 1.5× isso (com corrida).
- **Custa movimento**: cada pé saltado consome 1 pé de movimento.
Exemplo: salto
Personagem FOR 16 (+3): salto em comprimento = 3 pés (sem corrida) ou 6 pés (com corrida). Salto em altura = 6 pés (com corrida).
Escalar (climb)
**Cada 1.5 m de escalada custa 3 m do movimento** (metade velocidade). Pode exigir teste de Atletismo se difícil (parede lisa, gelo).
Nadar (swim)
Mesma regra de escalada: **cada 1.5 m custa 3 m**. Águas agitadas exigem teste de Atletismo.
Voar (fly)
- **Velocidade de voo** específica (Aasimar nv 3: 9 m; Draconato nv 5: 9 m).
- **Magia Fly** (3º círculo): 18 m de voo por 10 min (Concentração).
- **Voador que cai a 0 PV** cai do céu (5 m por turno de queda livre).
Queda (falling damage)
**Cada 3 m de queda = 1d6 dano contundente**. Cap: 20d6 (60 m de queda, ~120 dano máximo).
| Altura queda | Dano (médio) |
|---|---|
| 3 m | 1d6 (~3.5) |
| 6 m | 2d6 (~7) |
| 12 m | 4d6 (~14) |
| 30 m | 10d6 (~35) |
| 60 m+ | 20d6 (~70) — máximo |
Feather Fall salva
Magia **Feather Fall** (1º círculo, Reação): 5 alvos caem devagar (sem dano por queda). 1 min duração. Quase obrigatória em campanha com voo/abismo.
Ações relacionadas a movimento
| Ação | Efeito |
|---|---|
| **Dash** | Dobra velocidade neste turno (gasta Ação) |
| **Disengage** | Move sem provocar Opportunity Attack (gasta Ação) |
| **Esquiva (Dodge)** | Ataques contra você têm Desv. + Vant. saves DEX (gasta Ação) |
| **Empurrar (Shove)** | Empurra criatura 1.5 m OU derruba (Athletics vs Athletics/Acrobatics) |
| **Levantar de Caído** | Custa metade do movimento (4.5 m de 9 m) |
| **Cunning Action** (Ladino) | Dash/Disengage/Hide como Bonus Action |
Disengage para fugir de melee
Sair do alcance de inimigo corpo a corpo provoca Opportunity Attack (ataque grátis do inimigo). Use **Disengage** (gasta Ação) para mover sem provocar. Ladino faz isso como Bonus Action (Cunning Action).
Opportunity Attack (Ataque de Oportunidade)
Quando criatura **sai do seu alcance corpo a corpo** (sem usar Disengage), você pode usar **Reação** para fazer 1 ataque corpo a corpo contra ela.
- **Gatilho**: criatura sai do alcance corpo a corpo.
- **Custo**: 1 Reação (1 por turno; recupera no início do seu turno).
- **Não ativa**: Disengage, teleporte (Misty Step), forçado (Push, Thunderwave).
- **5.5 expandiu**: também ativa quando criatura faz ação que abandona alcance (levantar de Caído + sair).
Exemplos práticos
Exemplo 1: Mago cercado fugindo
Mago (vel 9 m) cercado por 2 Goblins adjacentes. Quer fugir 18 m. Opções: (1) Disengage (Ação) + mover 9 m. (2) Dash (Ação) + mover 18 m — mas sofre 2 Opportunity Attacks. (3) Misty Step (Bonus Action, magia 2º): teleporta 9 m sem provocar + mover normal 9 m = total 18 m sem ataque inimigo.
Exemplo 2: Bárbaro alcançando arqueiro
Bárbaro (vel 12 m com Fast Movement nv 5) vê arqueiro a 30 m. Turno 1: move 12 m + Dash (Ação) = 24 m, fica a 6 m. Turno 2: move 6 m + ataque 1d12+3 + ataque 1d12+3 (Extra Attack nv 5) com Reckless = Vant. Acerta arqueiro.
Como afeta criação e mesa
- **Criação**: classes ágeis (Ladino, Monge, Guardião) priorizam DES + Mobile (talento). Bárbaro ganha Fast Movement nv 5.
- **Ficha**: anote velocidade base (com Espécie). Considere +Espécie ou +Subclasse.
- **Mesa**: declare distância antes de mover ("vou mover 9 m até atrás do pilar"). Mestre confirma.
- **Erros comuns**: esquecer terreno difícil (vel = metade); mover de Caído sem levantar primeiro; ignorar Opportunity Attack.
- **Dica**: Misty Step (2º círculo) é a melhor magia de mobilidade. Mago/Bardo/Bruxo/Feiticeiro deveriam ter.
Perguntas frequentes (FAQ)
Posso mover 9 m + atacar + mover mais 0 m?+
Sim. Você pode dividir o movimento livremente. 9 m + ataque + 0 m extra = OK. Apenas não pode exceder total.
Dash + Disengage no mesmo turno?+
Não — ambos são Ação. Só pode escolher um por turno (a menos que Ladino: Cunning Action permite outro como Bonus Action).
Magia Misty Step provoca Opportunity Attack?+
Não. Teleporte (Misty Step, Dimension Door, Word of Recall) NÃO conta como "sair do alcance" — não provoca.
Queda em água profunda — dano?+
Mestre julga. Geralmente água absorve metade do dano (5d6 em vez de 10d6). Teste de Acrobacia pode reduzir mais. Águas rasas: dano completo.
Voo durante combate é OP?+
Pode ser. Voador acima de alcance melee = imunidade a frente. Mas inimigos com ranged ou voo próprio neutralizam. Mestre balanceia encontros.
Levantar de Caído gasta movimento completo?+
Não — metade do movimento. Personagem vel 9 m levanta usando 4.5 m. Pode mover restantes 4.5 m no mesmo turno.
Bárbaro Fast Movement perde velocidade com armadura?+
Sim. Fast Movement (+1.5 m nv 5) exige Sem Armadura Pesada. Bárbaro com Cota Malha perde Fast Movement.
Halfling pode passar por criatura maior?+
Sim — Halfling Pés Leves pode atravessar espaço de criatura tamanho Médio+. Combo com Esconder em maior = Stealth furtivo.
Próximos passos
- [Como funcionam ações, ações bônus e reações](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-acoes-bonus-reacoes-dnd-5-5).
- [Como funciona iniciativa](/blog/dnd55/guias/como-funciona-iniciativa-dnd-5-5).
- [Como funciona Classe de Armadura](/blog/dnd55/guias/como-funciona-classe-armadura-dnd-5-5).
- [Como funcionam descansos](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-descansos-dnd-5-5).
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