Como funciona movimento e deslocamento no D&D 5.5 — guia completo

Equipe Critical20 12 de maio de 2026 12 min de leitura

**Movimento** define quanto você pode se deslocar a cada turno. Velocidade padrão é **9 m** (30 pés). Mas há terreno difícil, queda, saltar, escalar, nadar, voo e ações que modificam — Dash, Disengage. Este guia cobre tudo. Para ações em geral, veja [Como funcionam ações, ações bônus e reações](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-acoes-bonus-reacoes-dnd-5-5).

Resposta rápida
  • **Velocidade padrão**: 9 m (30 pés) por turno. Pode ser dividida entre Movimento e Ação.
  • **Halfling/Gnomo/Anão**: 7.5 m (25 pés).
  • **Elfo do Bosque/Monge nv 2+**: 10.5 m+ (35 pés+).
  • **Terreno difícil**: cada 1.5 m custa 3 m (metade da velocidade).
  • **Dash**: dobra movimento turno (gasta Ação).
  • **Disengage**: move sem provocar Opportunity Attack.
  • **Levantar de Caído**: gasta metade do movimento.

Velocidade base por Espécie

EspécieVelocidade base
Anão7.5 m (25 pés)
Halfling7.5 m (25 pés)
Gnomo7.5 m (25 pés)
Goliath (Pequeno)7.5 m
Humano9 m (30 pés)
Elfo Alto/Drow9 m
Meio-Elfo, Meio-Orc9 m
Draconato, Tiefling, Aasimar9 m
Goliath (Médio)9 m
Orc9 m
**Elfo do Bosque****10.5 m** (35 pés)
Classes que aumentam velocidade

**Monge** ganha +1.5 m nv 2, escala até +9 m nv 18 (sem armadura/escudo). **Bárbaro** ganha +1.5 m nv 5 (Fast Movement). **Druida Wild Shape (Swift)** = 18 m. **Talento Mobile** = +10 ft (+3 m).

Como o movimento funciona

Você pode **dividir o movimento** entre Movimento e Ação no mesmo turno. Não precisa mover tudo de uma vez.

  • **Mover 3 m → Atacar → Mover mais 6 m** = 9 m total OK.
  • **Mover 9 m → Atacar** = OK, gasto tudo no movimento.
  • **Mover 4.5 m → Conjurar magia → Mover 4.5 m** = OK.
  • **Não pode**: mover mais que sua velocidade total (sem Dash).

Terreno difícil

**Terreno difícil**: lama, gelo, escombros, mato denso. **Cada 1.5 m de movimento custa 3 m do seu total**. Efetivamente, sua velocidade é reduzida à metade.

Velocidade baseEm terreno difícil
7.5 m3.75 m
9 m4.5 m
10.5 m5.25 m
Magias criam terreno difícil

**Spike Growth** (Druida): AOE 6m raio = terreno difícil + dano 2d4/1.5m movido. **Web** (Mago): terreno difícil + Restringe. **Plant Growth**: terreno difícil 30m raio. Controle massivo.

Modalidades de movimento

Saltar (jump)

  • **Salto em comprimento**: distância em pés = mod FOR (sem corrida) ou 2× mod FOR (com 3 m de corrida).
  • **Salto em altura**: 3 pés + mod FOR (sem corrida) ou 1.5× isso (com corrida).
  • **Custa movimento**: cada pé saltado consome 1 pé de movimento.
Exemplo: salto

Personagem FOR 16 (+3): salto em comprimento = 3 pés (sem corrida) ou 6 pés (com corrida). Salto em altura = 6 pés (com corrida).

Escalar (climb)

**Cada 1.5 m de escalada custa 3 m do movimento** (metade velocidade). Pode exigir teste de Atletismo se difícil (parede lisa, gelo).

Nadar (swim)

Mesma regra de escalada: **cada 1.5 m custa 3 m**. Águas agitadas exigem teste de Atletismo.

Voar (fly)

  • **Velocidade de voo** específica (Aasimar nv 3: 9 m; Draconato nv 5: 9 m).
  • **Magia Fly** (3º círculo): 18 m de voo por 10 min (Concentração).
  • **Voador que cai a 0 PV** cai do céu (5 m por turno de queda livre).

Queda (falling damage)

**Cada 3 m de queda = 1d6 dano contundente**. Cap: 20d6 (60 m de queda, ~120 dano máximo).

Altura quedaDano (médio)
3 m1d6 (~3.5)
6 m2d6 (~7)
12 m4d6 (~14)
30 m10d6 (~35)
60 m+20d6 (~70) — máximo
Feather Fall salva

Magia **Feather Fall** (1º círculo, Reação): 5 alvos caem devagar (sem dano por queda). 1 min duração. Quase obrigatória em campanha com voo/abismo.

Ações relacionadas a movimento

AçãoEfeito
**Dash**Dobra velocidade neste turno (gasta Ação)
**Disengage**Move sem provocar Opportunity Attack (gasta Ação)
**Esquiva (Dodge)**Ataques contra você têm Desv. + Vant. saves DEX (gasta Ação)
**Empurrar (Shove)**Empurra criatura 1.5 m OU derruba (Athletics vs Athletics/Acrobatics)
**Levantar de Caído**Custa metade do movimento (4.5 m de 9 m)
**Cunning Action** (Ladino)Dash/Disengage/Hide como Bonus Action
Disengage para fugir de melee

Sair do alcance de inimigo corpo a corpo provoca Opportunity Attack (ataque grátis do inimigo). Use **Disengage** (gasta Ação) para mover sem provocar. Ladino faz isso como Bonus Action (Cunning Action).

Opportunity Attack (Ataque de Oportunidade)

Quando criatura **sai do seu alcance corpo a corpo** (sem usar Disengage), você pode usar **Reação** para fazer 1 ataque corpo a corpo contra ela.

  • **Gatilho**: criatura sai do alcance corpo a corpo.
  • **Custo**: 1 Reação (1 por turno; recupera no início do seu turno).
  • **Não ativa**: Disengage, teleporte (Misty Step), forçado (Push, Thunderwave).
  • **5.5 expandiu**: também ativa quando criatura faz ação que abandona alcance (levantar de Caído + sair).

Exemplos práticos

Exemplo 1: Mago cercado fugindo

Mago (vel 9 m) cercado por 2 Goblins adjacentes. Quer fugir 18 m. Opções: (1) Disengage (Ação) + mover 9 m. (2) Dash (Ação) + mover 18 m — mas sofre 2 Opportunity Attacks. (3) Misty Step (Bonus Action, magia 2º): teleporta 9 m sem provocar + mover normal 9 m = total 18 m sem ataque inimigo.

Exemplo 2: Bárbaro alcançando arqueiro

Bárbaro (vel 12 m com Fast Movement nv 5) vê arqueiro a 30 m. Turno 1: move 12 m + Dash (Ação) = 24 m, fica a 6 m. Turno 2: move 6 m + ataque 1d12+3 + ataque 1d12+3 (Extra Attack nv 5) com Reckless = Vant. Acerta arqueiro.

Como afeta criação e mesa

  • **Criação**: classes ágeis (Ladino, Monge, Guardião) priorizam DES + Mobile (talento). Bárbaro ganha Fast Movement nv 5.
  • **Ficha**: anote velocidade base (com Espécie). Considere +Espécie ou +Subclasse.
  • **Mesa**: declare distância antes de mover ("vou mover 9 m até atrás do pilar"). Mestre confirma.
  • **Erros comuns**: esquecer terreno difícil (vel = metade); mover de Caído sem levantar primeiro; ignorar Opportunity Attack.
  • **Dica**: Misty Step (2º círculo) é a melhor magia de mobilidade. Mago/Bardo/Bruxo/Feiticeiro deveriam ter.

Perguntas frequentes (FAQ)

Posso mover 9 m + atacar + mover mais 0 m?+

Sim. Você pode dividir o movimento livremente. 9 m + ataque + 0 m extra = OK. Apenas não pode exceder total.

Dash + Disengage no mesmo turno?+

Não — ambos são Ação. Só pode escolher um por turno (a menos que Ladino: Cunning Action permite outro como Bonus Action).

Magia Misty Step provoca Opportunity Attack?+

Não. Teleporte (Misty Step, Dimension Door, Word of Recall) NÃO conta como "sair do alcance" — não provoca.

Queda em água profunda — dano?+

Mestre julga. Geralmente água absorve metade do dano (5d6 em vez de 10d6). Teste de Acrobacia pode reduzir mais. Águas rasas: dano completo.

Voo durante combate é OP?+

Pode ser. Voador acima de alcance melee = imunidade a frente. Mas inimigos com ranged ou voo próprio neutralizam. Mestre balanceia encontros.

Levantar de Caído gasta movimento completo?+

Não — metade do movimento. Personagem vel 9 m levanta usando 4.5 m. Pode mover restantes 4.5 m no mesmo turno.

Bárbaro Fast Movement perde velocidade com armadura?+

Sim. Fast Movement (+1.5 m nv 5) exige Sem Armadura Pesada. Bárbaro com Cota Malha perde Fast Movement.

Halfling pode passar por criatura maior?+

Sim — Halfling Pés Leves pode atravessar espaço de criatura tamanho Médio+. Combo com Esconder em maior = Stealth furtivo.

Próximos passos

  • [Como funcionam ações, ações bônus e reações](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-acoes-bonus-reacoes-dnd-5-5).
  • [Como funciona iniciativa](/blog/dnd55/guias/como-funciona-iniciativa-dnd-5-5).
  • [Como funciona Classe de Armadura](/blog/dnd55/guias/como-funciona-classe-armadura-dnd-5-5).
  • [Como funcionam descansos](/blog/dnd55/guias/como-funcionam-descansos-dnd-5-5).

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