ND41100 XP📕MM💀Morto-vivo

Fantasma

Mmorto-vivo, qualquer tendência

Médio morto-vivo, qualquer tendência. Conjurador inato — ameaça principalmente pelas habilidades especiais, não pelo ataque direto. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.

Fantasma

Médio morto-vivo, qualquer tendência

Classe de Armadura11
Pontos de Vida45(10d8)
Deslocamento0 m, voo 12 m
For
7
(-2)
Des
13
(+1)
Con
10
(+0)
Int
10
(+0)
Sab
12
(+1)
Car
17
(+3)
Resistênciasácido, elétrico, fogo, trovejante, concussão
Imunidades a danofrio, necrótico, veneno
Imunidades a condiçãoagarrado, caído, enfeitiçado, envenenado
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomastodos os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio4 (1100 XP, bônus de proficiência +2)
Visão Etérea. O fantasma pode ver 18 m no Plano Etéreo enquanto estiver no Plano Material, e vice-versa.
Incorpóreo. O fantasma pode mover-se através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano de força se terminar o turno dentro de um objeto.
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode entrar no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Ele é visível no Plano Material enquanto está na Borda Etérea, e vice-versa, mas não pode afetar nem ser afetado por nada no outro plano.

Ações

Toque Assustador. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6+3) de dano necrótico.
Olhar Aterrorizante. O fantasma mira em uma criatura que ele pode ver até 18 m. Se o alvo pode ver o fantasma, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado por 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste no fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si em um sucesso. Se um alvo é bem-sucedido no teste, ou o efeito termina nele, ele fica imune ao Olhar Aterrorizante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com magia restauração maior, mas apenas se for usada em até 24 horas.
Possessão (Recarga 6). Um humanoide que o fantasma pode ver até 1,5 m deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuído pelo fantasma; ele desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde controle sobre o corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas não o priva de consciência. Não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não tem acesso a conhecimento, traços de classe ou proficiências do alvo. A possessão dura até o corpo cair para 0 pontos de vida, o fantasma sair como ação bônus, ou o fantasma ser expulso por algum efeito. Quando a possessão termina, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a 1,5 m do corpo. O alvo fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ter sucesso.
Fonte: Manual dos Monstros

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Fantasma é um conjurador. A ameaça real não vem do ataque corpo a corpo — vem das habilidades especiais e magias que ele traz para o combate. Com CA 11 e 45 HP, ele é um alvo valioso mas protegido por distância e por aliados. Mestre esperto coloca peões na frente.

Voa com velocidade de 12 m. Isso neutraliza qualquer grupo sem ataques à distância ou sem mobilidade vertical — o Fantasma escolhe altura, evita corpo a corpo, e força o grupo a resolver o combate em outro eixo. Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11 indica que táticas de furtividade podem funcionar contra ele.

Imune a dano de frio, necrótico, veneno. Qualquer feitiço ou arma daquele tipo é desperdiçado contra ele. Resistente a ácido, elétrico, fogo, trovejante, concussão — dano reduzido pela metade. Imune às condições: agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado. Fecha várias portas de controle.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Fantasma conserva resquícios de consciência, mas distorcidos pela morte-vida. Inteligência 10 permite tática, raciocínio e até negociação — mas toda escolha é filtrada pelo ódio ou pela obsessão que alimenta seu estado. Interprete com frieza: o {m['name']} não tem urgência emocional. Ele tem tempo. Isso deveria dar medo.

Fala todos os idiomas que conhecia em vida. Use essa lista para decidir se a cena permite diálogo — se o grupo não compartilha idioma, a comunicação precisa ser por gesto ou por intérprete. Alinhamento qualquer tendência molda a reação padrão: agressivo quando confrontado, oportunista quando em vantagem.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite os tipos imunes: frio, necrótico, veneno são desperdício. Redirecione recursos para damage types não-listados. Salvaguarda mais fraca: Força (7, mod -2). Magias que exigem save de Força têm excelente chance de acerto.

Neutralize o voo. Sem ataque à distância no grupo, o encontro vira impossível — garanta arqueiro, conjurador com feitiço de ataque, ou aproveite teto baixo para forçar o Fantasma a descer.

Grupos sem contra-magia ou resistência a efeitos ficam vulneráveis. Paladino com aura de proteção, clérigo com dissipar magia ou bardo com contra-canção atenuam muito. Grupo melee-heavy fica paralisado. Considere consumíveis (flechas, granadas alquímicas) ou convocações com voo para neutralizar.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Voa — dita posicionamento contra grupos melee.
  • Imunidade a frio, necrótico fecha opções comuns de dano.
  • Imune a condições como agarrado, caído.
  • Ameaça versátil via habilidades e conjuração.

Limitações

  • CA 11 é baixa — acerto quase garantido para classes marciais.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Solo como mini-boss de sessão ou boss de fim de arco para grupo de nível 3-5. Prepare com capangas menores para estender o combate.
  • #2Cenário aberto com altura — penhasco, torre, clareira ampla. O Fantasma usa o eixo vertical; o grupo precisa resolver o desafio em outro plano.
  • #3Combinado com monstros de ND ≤ 3 como capangas. O Fantasma é o peso pesado; os menores adicionam mobilidade, flanqueio e pressão de decisão (quem atacar primeiro?).

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Perguntas frequentes

O Fantasma é bom para mestres iniciantes?+
Sim, com atenção. ND 4 é apropriado para sessões iniciais. Leia o stat block uma vez antes da sessão, preste atenção nas habilidades especiais (se houver), e use o encontro como laboratório para aprender ritmo de combate.
O Fantasma pode ser mais perigoso do que o ND sugere?+
Depende do ambiente e do tamanho do grupo. Em terreno favorável ao monstro (escuridão, altura, cobertura, aliados), o desafio sobe uma categoria. Em terreno neutro com grupo cheio de recursos, fica exatamente no ND 4.
Qual o modo mais rápido de derrotar o Fantasma?+
O Fantasma cai rápido com acerto fácil (CA 11 permite hits constantes). Priorize isso no primeiro turno — o combate termina antes que ele consiga montar pressão efetiva.
O Fantasma combina com quais outros monstros em encontro?+
Bom com guarda-costas de melee. O Fantasma fica protegido no fundo enquanto aliados brutos seguram a linha. Dois conjuradores juntos costuma ser redundante — varie perfis.