Como funcionam as magias no D&D 5.5
Sistema de magia do PHB 2024 — slots, círculos, conjuração, componentes e Concentração.
Magia é o coração do que diferencia D&D de outros RPGs. No D&D 5.5 (PHB 2024), o sistema mantém o núcleo familiar do 5E — slots, componentes, Concentração — mas com refinamentos importantes. Este guia explica todo o ciclo de conjuração para iniciantes e veteranos.
Resposta rápida
- ▸**Slots de magia** = recursos por dia. Cada Círculo (nível) tem slots separados.
- ▸**Círculo** = nível da magia (1º a 9º Círculo). 'Truques' são magias de Círculo 0 — uso ilimitado.
- ▸**Componentes**: Verbal (V), Somático (S), Material (M). Foco substitui M sem custo.
- ▸**Concentração**: algumas magias exigem Concentração para manter; só uma magia de Concentração ativa por vez.
- ▸**Magias preparadas**: Mago, Clérigo, Druida, Paladino, Guardião escolhem da lista a cada descanso longo.
- ▸**Magias conhecidas**: Bardo, Bruxo, Feiticeiro têm lista fixa que aprende em níveis específicos.
Círculos de magia
PHB 2024 PT-BR oficial usa o termo **Círculo** para o que era 'nível de magia' no 5E (Spell Level em inglês). Vai de **Truque** (Círculo 0, uso ilimitado) até **9º Círculo** (magias mais poderosas, conjuração rara).
| Círculo | Nome alternativo | Quando ganha (Mago) |
|---|---|---|
| Truque | Cantrip, Círculo 0 | Nível 1 |
| 1º Círculo | 1st Level Spell | Nível 1 |
| 2º Círculo | 2nd Level Spell | Nível 3 |
| 3º Círculo | 3rd Level Spell | Nível 5 |
| 4º Círculo | 4th Level Spell | Nível 7 |
| 5º Círculo | 5th Level Spell | Nível 9 |
| 6º Círculo | 6th Level Spell | Nível 11 |
| 7º Círculo | 7th Level Spell | Nível 13 |
| 8º Círculo | 8th Level Spell | Nível 15 |
| 9º Círculo | 9th Level Spell | Nível 17 |
Por que Círculo?
Mudança terminológica do PHB 2024 PT-BR. Diferencia 'nível da magia' (1º Círculo) de 'nível do personagem' (nível 5). Reflete também o lore (círculos arcanos, círculos druídicos).
Slots de magia
Slots são os 'usos por dia' das magias. Cada Círculo tem slots separados. Recuperam em descanso longo. Conjurar magia consome slot do Círculo da magia (ou superior).
Exemplo — Mago nível 5: 4 slots de 1º Círculo, 3 slots de 2º Círculo, 2 slots de 3º Círculo. Total: 9 slots por dia. Truques são separados (uso ilimitado).
Conjurar em Círculo superior
Você pode conjurar magia em slot de Círculo MAIOR para escalar efeito. Bola de Fogo (3º) em slot de 5º = +2d6 dano. Magias 'sem escala' não ganham nada extra.
Componentes: V, S, M
- **Verbal (V)**: você precisa falar/cantar palavras místicas. Não pode estar Surdo nem Silenciado.
- **Somático (S)**: gestos com a mão. Precisa de ao menos 1 mão livre. Carregar arma + escudo bloqueia (a menos que use Foco).
- **Material (M)**: ingrediente físico. **Foco Arcano** (orbe, varinha) ou **Foco Druídico** (totem, visco) substitui sem custo.
- **Material com custo específico** (ex.: 100 PO de pó de diamante para Reviver os Mortos): NÃO substituível por Foco. Você precisa do componente físico, e ele é consumido.
Concentração
Magias com 'Concentração' exigem foco para manter. Você só pode manter **uma** magia de Concentração ativa por vez. Iniciar nova magia de Concentração quebra a anterior.
Concentração é quebrada se:
- **Conjurar outra magia de Concentração** (a antiga termina).
- **Sofrer dano** — faz save de Constituição (CD = 10 ou metade do dano, o que for maior, até CD 30 máximo).
- **Ficar Incapacitado** ou morrer.
- **Ambiente extremo** (turbilhão, tornado mágico) — Mestre pode pedir save.
Inspiração Heroica para Concentração
Inspiração Heroica permite re-rolar save de Concentração. Crítico em momentos importantes (manter Vôo, Polimorfia).
Magias preparadas vs conhecidas
Magias preparadas (Mago, Clérigo, Druida, Paladino, Guardião)
Você tem livro/lista grande de magias disponíveis. Toda manhã (após descanso longo), escolhe quantas pode preparar (= nível + atributo de conjuração). Pode trocar em cada descanso longo.
Magias conhecidas (Bardo, Bruxo, Feiticeiro)
Lista FIXA de magias. Aprende quantidade específica em cada nível, troca 1 por outra ao subir. Menos flexível mas magias estão sempre 'no bolso' — não precisa preparar.
Atributo de conjuração
Cada classe usa um atributo para magia:
| Classe | Atributo de conjuração |
|---|---|
| Bardo | Carisma |
| Bruxo | Carisma |
| Clérigo | Sabedoria |
| Druida | Sabedoria |
| Feiticeiro | Carisma |
| Guardião | Sabedoria |
| Mago | Inteligência |
| Monge (algumas tradições) | Sabedoria |
| Paladino | Carisma |
Atributo define:
- **CD de save de magia** = 8 + modificador do atributo + Bônus de Proficiência.
- **Bônus de ataque com magia** = modificador do atributo + Bônus de Proficiência.
- **Magias preparadas** = nível do conjurador + modificador do atributo (para classes que preparam).
Tipos de magia
- **Cura** — restaura PV (Curar Ferimentos, Cura Mágica, Reviver os Mortos).
- **Dano direto** — causa dano (Bola de Fogo, Mísseis Mágicos, Raio de Fogo).
- **Controle** — limita inimigos (Imobilizar Pessoa, Teia de Aranha, Sono).
- **Buff** — fortalece aliados (Bênção, Vôo, Acelerar).
- **Debuff** — enfraquece inimigos (Causar Medo, Matar).
- **Utilidade** — efeitos diversos (Detectar Magia, Mensagem, Identificar).
- **Conjuração** — invoca criaturas/objetos (Conjurar Animais, Convocar Aliado).
Magias de Ritual
Magias com tag **Ritual** podem ser conjuradas **sem gastar slot**, mas levam 10 minutos extras. Útil para magias de utilidade fora de combate (Detectar Magia, Identificar, Encontrar Familiar).
Mago tem vantagem em rituais
Mago pode conjurar QUALQUER magia ritual do livro de magias como ritual (mesmo se não está preparada). Outras classes precisam ter a magia preparada/conhecida primeiro.
Magias clássicas e comuns
| Magia | Círculo | Para que serve |
|---|---|---|
| Curar Ferimentos | 1º | Cura básica (1d8 + CAR/SAB/CAR) |
| Mísseis Mágicos | 1º | Dano garantido (3 dardos × 1d4+1) |
| Escudo | 1º | Reaction +5 CA contra 1 ataque |
| Bênção | 1º | Buff (+1d4 em ataque/save de aliados) |
| Bola de Fogo | 3º | Área 6 m raio, 8d6 dano |
| Imobilizar Pessoa | 2º | Save SAB ou Paralisado |
| Vôo | 3º | Voar 18 m por 10 minutos (Concentração) |
| Convocar Aliado | 5º | Invocar criatura potente |
| Reviver os Mortos | 3º | Trazer morto de volta (300 PO diamante) |
| Desejo | 9º | Quase qualquer efeito |
Perguntas frequentes
Posso conjurar 2 magias por turno?+
Em geral NÃO. Regra: se conjura magia de Ação, só pode conjurar truque (Cantrip) como Ação Bônus no mesmo turno. Magia de Ação Bônus + magia de Ação = não permitido se uma delas tem nível 1+.
Concentração quebra se sofrer pouco dano?+
Talvez. Save de CON CD = 10 ou metade do dano (o que for maior). Dano de 5 = CD 10. Dano de 30 = CD 15. Builds com CON 14+ e Bônus de Proficiência geralmente passam.
Por que chamam Círculo agora?+
Mudança terminológica PT-BR oficial. 'Nível de magia' virou 'Círculo de magia' para diferenciar do 'nível do personagem'. Mecânica idêntica.
Truques (Cantrips) gastam slot?+
NÃO. Truques têm uso ilimitado — conjure quantas vezes quiser por dia. Mas só conjura 1 por turno (a menos que sub-classe permita mais).
Magias de 5E rodam em 5.5?+
Sim, em geral. Maioria das magias do PHB 2014 continua jogável em 5.5. Quando há texto conflitante, use a versão 5.5 (PHB 2024).
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