ND2450 XP📕MM🦬Monstruosidade

Mímico

Mmonstruosidade (metamorfo), neutro

Médio monstruosidade, neutro. Força 17 e 58 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a ácido — fecha portas de dano comuns.

Mímico

Médio monstruosidade (metamorfo), neutro

Classe de Armadura12(armadura natural)
Pontos de Vida58(9d8 + 18)
Deslocamento5 m
For
17
(+3)
Des
12
(+1)
Con
15
(+2)
Int
5
(-3)
Sab
13
(+1)
Car
8
(-1)
PeríciasFurtividade +5
Imunidades a danoácido
Imunidades a condiçãocaído
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas
Nível de Desafio2 (450 XP, bônus de proficiência +2)
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se transformar em um objeto ou voltar à sua forma verdadeira amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver vestindo ou carregando não é transformado. Ele retorna à sua forma verdadeira se morrer.
Adesivo (Apenas na Forma de Objeto). O mímico adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme ou menor presa ao mímico também fica agarrada por ele (CD para escapar 13). Testes de habilidade para escapar deste agarramento têm desvantagem.
Falsa Aparência (Apenas na Forma de Objeto). Enquanto o mímico permanecer imóvel, é indistinguível de um objeto comum.
Captura Surpresa. Se o mímico surpreende uma criatura e a acerta com um ataque durante o primeiro turno do combate, o alvo recebe o dobro de dano do ataque.

Ações

Pseudópode. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano contundente. Se o mímico estiver na sua forma de objeto, o alvo fica preso ao mímico pela sua aderência.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de ácido.
Fonte: Manual dos Monstros

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Mímico é um bruto. Com Força 17 (mod +3) e 58 pontos de vida, ele foi desenhado para ir até a linha de frente e trocar dano. CA 12 e HP acima da média para o ND 2 significam que ele absorve o primeiro turno do grupo inteiro sem cair.

Velocidade terrestre de 4 m é padrão. Não tem mobilidade especial, então o posicionamento depende do cenário e de como o Mestre escolhe introduzir o encontro. Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11 indica que táticas de furtividade podem funcionar contra ele.

Imune a dano de ácido. Qualquer feitiço ou arma daquele tipo é desperdiçado contra ele. Imune às condições: caído. Fecha várias portas de controle. Os 58 HP garantem presença sustentada. O encontro não acaba em dois turnos.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Mímico tem inteligência suficiente (5) para planejar e se adaptar, mas sua forma alienígena distorce como ele entende o mundo.

Não fala. A cena do Mímico é sensorial: som, postura, movimento. Sem negociação verbal, o encontro é puro sinal e reação — o grupo lê o que vê. Alinhamento neutro molda a reação padrão: agressivo quando confrontado, oportunista quando em vantagem.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite os tipos imunes: ácido são desperdício. Redirecione recursos para damage types não-listados. Salvaguarda mais fraca: Inteligência (5, mod -3). Magias que exigem save de Inteligência têm excelente chance de acerto. 58 HP exige sustentação — prepare para um combate de 3-4 turnos e gerencie recursos de acordo.

Kiteie. CA 12 e ataque em melee significam que manter distância com arcos e magias à distância anula o perfil ofensivo. Não troque melee se puder evitar.

Grupos sem tanque sofrem — o dano por golpe do Mímico apaga classes frágeis (magos, feiticeiros, bardos, ladinos) em dois ou três acertos.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Dano por ataque alto — Força 17 garante acertos pesados.
  • 58 pontos de vida sustentam o combate por múltiplos turnos.
  • Imunidade a ácido fecha opções comuns de dano.
  • Imune a condições como caído.

Limitações

  • CA 12 é baixa — acerto quase garantido para classes marciais.
  • Inteligência baixa (5) — salvaguardas desse atributo falham com frequência.
  • Deslocamento de 4 m — lento, fácil de kitear.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Solo ou em dupla como encontro-chave para grupo de nível 3-5. Dá espaço para o grupo sentir o peso sem ser overkill.
  • #2Território natural do Mímico — caverna, floresta, vale. O grupo é o invasor, e o monstro defende o que considera seu.
  • #3Combinado com monstros de ND ≤ 1 como capangas. O Mímico é o peso pesado; os menores adicionam mobilidade, flanqueio e pressão de decisão (quem atacar primeiro?).

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Perguntas frequentes

O Mímico é bom para mestres iniciantes?+
Sim, com atenção. ND 2 é apropriado para sessões iniciais. Leia o stat block uma vez antes da sessão, preste atenção nas habilidades especiais (se houver), e use o encontro como laboratório para aprender ritmo de combate.
O Mímico é mais perigoso do que o ND sugere?+
Pode ser, dependendo da composição do grupo. Com 58 HP e ofensiva focada em melee, ele machuca grupos sem tanque dedicado. Grupos balanceados com paladino ou guerreiro na frente resolvem dentro do ND.
Qual o modo mais rápido de derrotar o Mímico?+
O Mímico cai rápido com acerto fácil (CA 12 permite hits constantes). Priorize isso no primeiro turno — o combate termina antes que ele consiga montar pressão efetiva.
O Mímico combina com quais outros monstros em encontro?+
Bom com capangas menores de mobilidade (goblins, kobolds, bandidos). O Mímico é o peso pesado, os menores flanqueiam. Também funciona com um líder conjurador ou tático que comande o bruto.