Hidra
Emonstruosidade, imparcial
Enorme monstruosidade, imparcial. Força 20 e 172 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Hidra
Enorme monstruosidade, imparcial
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Hidra é um bruto. Com Força 20 (mod +5) e 172 pontos de vida, ele foi desenhado para ir até a linha de frente e trocar dano. CA 15 e HP acima da média para o ND 8 significam que ele absorve o primeiro turno do grupo inteiro sem cair.
Nadador por natureza (deslocamento de 9 m; natação de 9 m). Encontros em ambientes aquáticos são onde ele domina completamente — grupos em terra firme têm vantagem inicial. Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 16 indica que ele é difícil de surpreender.
Sem resistências ou imunidades notáveis — é um alvo 'limpo', onde qualquer tipo de dano funciona igual. Os 172 HP garantem presença sustentada. O encontro não acaba em dois turnos.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Hidra é territorial e motivado por fome e instinto, apesar da forma bizarra. Inteligência 2 coloca ele perto de uma besta em tomada de decisão.
Não fala. A cena do Hidra é sensorial: som, postura, movimento. Sem negociação verbal, o encontro é puro sinal e reação — o grupo lê o que vê.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Sem vulnerabilidades ou imunidades críticas — qualquer damage type funciona igual. A decisão é sobre quantidade, não qualidade. Salvaguarda mais fraca: Inteligência (2, mod -4). Magias que exigem save de Inteligência têm excelente chance de acerto. 172 HP exige sustentação — prepare para um combate de 3-4 turnos e gerencie recursos de acordo.
Escolha o terreno. Encontro fora d'água favorece o grupo — o Hidra vai buscar retornar à água, e o Mestre deve decidir se permite.
Grupos sem tanque sofrem — o dano por golpe do Hidra apaga classes frágeis (magos, feiticeiros, bardos, ladinos) em dois ou três acertos. A inteligência baixa (2) do Hidra abre espaço para truques — enganação, ilusão, redirecionamento funcionam muito bem.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Dano por ataque alto — Força 20 garante acertos pesados.
- ●172 pontos de vida sustentam o combate por múltiplos turnos.
- ●Percepção passiva 16 — difícil de ser surpreendido.
✗ Limitações
- ●Inteligência 2 — sem tática real, reage de forma previsível.
- ●Inteligência baixa (2) — salvaguardas desse atributo falham com frequência.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Solo como mini-boss de sessão ou boss de fim de arco para grupo de nível 6-9. Prepare com capangas menores para estender o combate.
- #2Encontro aquático — cais, ponte, ilha cercada de água. O Hidra controla a água e força o grupo a decidir se luta do próprio elemento ou fora.
- #3Solo ou com um segundo monstro complementar. Dois monstros de ND 8 seria overkill — prefira 1 Hidra + 2-3 ameaças menores para dinâmica de alvos.
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