ND2450 XP📕MM🦬Monstruosidade

Ettercap

Mmonstruosidade, neutro e mau

Médio monstruosidade, neutro e mau. 44 HP e CA 13 — perfil de ameaça equilibrado para ND 2.

Ettercap

Médio monstruosidade, neutro e mau

Classe de Armadura13(armadura natural)
Pontos de Vida44(8d8 + 8)
Deslocamento9 m, escalada 9 m
For
14
(+2)
Des
15
(+2)
Con
13
(+1)
Int
7
(-2)
Sab
12
(+1)
Car
8
(-1)
PeríciasFurtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas
Nível de Desafio2 (450 XP, bônus de proficiência +2)
Escalar Aranha. O ettercap pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Sentido Aranha. O ettercap sabe a localização exata de qualquer criatura em contato com a mesma teia que ele, dentro de 36 m.
Andar na Teia. O ettercap ignora restrições de movimento causadas por teias.

Ações

Ataque Múltiplo. O ettercap realiza dois ataques: um com suas garras e um com sua mordida.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficar envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistência ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesmo em caso de sucesso.
Teia (Recarga 5-6). Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 9 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: o alvo fica restringido pela teia. Como uma ação, o alvo restringido pode fazer um teste de Força CD 11, escapando em caso de sucesso. O efeito também termina se a teia for destruída. A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade ao dano de fogo e imunidade a dano de concussão, veneno e psíquico.
Fonte: Manual dos Monstros

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Ettercap tem perfil equilibrado. Força 14, Destreza 15, Constituição 13 sem um eixo dominante claro. CA 13 e 44 HP colocam ele dentro do esperado para ND 2, então a ameaça real depende muito das habilidades especiais que ele traz à mesa.

Escala superfícies (deslocamento de 9 m; escalada de 9 m). Em cavernas, dungeons verticais ou terreno com rocha, ele explora rotas que o grupo não pode acompanhar. Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 13 indica que táticas de furtividade podem funcionar contra ele.

Sem resistências ou imunidades notáveis — é um alvo 'limpo', onde qualquer tipo de dano funciona igual. Os 44 HP garantem presença sustentada. O encontro não acaba em dois turnos.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Ettercap tem inteligência suficiente (7) para planejar e se adaptar, mas sua forma alienígena distorce como ele entende o mundo.

Não fala. A cena do Ettercap é sensorial: som, postura, movimento. Sem negociação verbal, o encontro é puro sinal e reação — o grupo lê o que vê. Alinhamento neutro e mau molda a reação padrão: agressivo quando confrontado, oportunista quando em vantagem.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem vulnerabilidades ou imunidades críticas — qualquer damage type funciona igual. A decisão é sobre quantidade, não qualidade. Salvaguarda mais fraca: Inteligência (7, mod -2). Magias que exigem save de Inteligência têm excelente chance de acerto. 44 HP exige sustentação — prepare para um combate de 3-4 turnos e gerencie recursos de acordo.

Use o ambiente a seu favor. Estreitamento, altura, cobertura — qualquer coisa que limite as opções do Ettercap compensa em um encontro.

Grupo equilibrado resolve dentro do ND esperado. Sem fraquezas específicas de composição contra o Ettercap — foco e táticas padrão bastam.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 44 pontos de vida sustentam o combate por múltiplos turnos.

Limitações

  • Sem habilidade especial destacável — ameaça 'em linha' previsível.
  • Sem ataque à distância — grupo com altura/voo anula.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Solo ou em dupla como encontro-chave para grupo de nível 3-5. Dá espaço para o grupo sentir o peso sem ser overkill.
  • #2Território natural do Ettercap — caverna, floresta, vale. O grupo é o invasor, e o monstro defende o que considera seu.
  • #3Combinado com monstros de ND ≤ 1 como capangas. O Ettercap é o peso pesado; os menores adicionam mobilidade, flanqueio e pressão de decisão (quem atacar primeiro?).

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Perguntas frequentes

O Ettercap é bom para mestres iniciantes?+
Sim, com atenção. ND 2 é apropriado para sessões iniciais. Leia o stat block uma vez antes da sessão, preste atenção nas habilidades especiais (se houver), e use o encontro como laboratório para aprender ritmo de combate.
O Ettercap é mais perigoso do que o ND sugere?+
Pode ser, dependendo da composição do grupo. Com 44 HP e ofensiva focada em melee, ele machuca grupos sem tanque dedicado. Grupos balanceados com paladino ou guerreiro na frente resolvem dentro do ND.
Como vencer um encontro com Ettercap sem perder aliados?+
Pressão concentrada no primeiro turno, tanque segurando a linha, conjurador aplicando controle de área. Se o grupo consegue ditar o ritmo da luta, o encontro segue o ND esperado. Se o Ettercap dita, pode escalar.
O Ettercap combina com quais outros monstros em encontro?+
Depende da história. Mistura de tipos compatíveis com o ambiente — monstros do mesmo ecossistema criam encontro coerente.