Duplo
Mmonstruosidade (metamorfo), neutro
Médio monstruosidade, neutro. Destreza 18 e CA 14 — skirmisher rápido, mais perigoso em movimento. Imune a enfeitiçado — fecha portas de dano comuns.
Duplo
Médio monstruosidade (metamorfo), neutro
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Duplo opera como skirmisher. Destreza 18 e velocidade de 30 pés permitem que ele escolha o momento do ataque em vez de ser pego em melee prolongado. Com 52 HP, ele não sobrevive a um foco concentrado — a sobrevivência depende de manter distância e reposicionar.
Velocidade terrestre de 9 m é padrão. Não tem mobilidade especial, então o posicionamento depende do cenário e de como o Mestre escolhe introduzir o encontro. Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11 indica que táticas de furtividade podem funcionar contra ele.
Imune a dano de enfeitiçado. Qualquer feitiço ou arma daquele tipo é desperdiçado contra ele.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Duplo tem inteligência suficiente (11) para planejar e se adaptar, mas sua forma alienígena distorce como ele entende o mundo.
Fala Comum. Use essa lista para decidir se a cena permite diálogo — se o grupo não compartilha idioma, a comunicação precisa ser por gesto ou por intérprete. Alinhamento neutro molda a reação padrão: agressivo quando confrontado, oportunista quando em vantagem.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Evite os tipos imunes: enfeitiçado são desperdício. Redirecione recursos para damage types não-listados.
Trave o movimento. Ataques de oportunidade, área de controle, feitiços de imobilização — qualquer coisa que force o Duplo a ficar parado anula a vantagem dele.
Grupos sem contra-magia ou resistência a efeitos ficam vulneráveis. Paladino com aura de proteção, clérigo com dissipar magia ou bardo com contra-canção atenuam muito.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Imunidade a enfeitiçado fecha opções comuns de dano.
- ●Ameaça versátil via habilidades e conjuração.
✗ Limitações
- ●Sem habilidade especial destacável — ameaça 'em linha' previsível.
- ●Sem ataque à distância — grupo com altura/voo anula.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Solo ou em dupla como encontro-chave para grupo de nível 5-7. Dá espaço para o grupo sentir o peso sem ser overkill.
- #2Território natural do Duplo — caverna, floresta, vale. O grupo é o invasor, e o monstro defende o que considera seu.
- #3Combinado com monstros de ND ≤ 2 como capangas. O Duplo é o peso pesado; os menores adicionam mobilidade, flanqueio e pressão de decisão (quem atacar primeiro?).
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