O que mudou do D&D 5E para o D&D 5.5 — guia completo (PHB 2024)
O D&D 5.5 (oficialmente *Dungeons & Dragons 2024*, ou *PHB 2024*) **não é uma 6ª edição** — é uma revisão profundamente compatível do D&D 5E. A maioria das regras continua igual, mas há mudanças significativas em classes, antecedentes, talentos, magias, criação de personagem e combate. Este guia é o **mapa completo** do que mudou, organizado por categoria, com comparativos lado-a-lado. Se você joga 5E e quer entender se vale migrar, se vai começar uma campanha nova, ou só quer saber as diferenças — este é o ponto de partida. Para cada área coberta aqui, há um artigo dedicado mais profundo na nossa categoria de [Mudanças do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas) e guias "como funciona" em [Guias do D&D 5.5](/blog/dnd55/guias).
Resposta rápida
- ▸**5.5 não é 6ª edição** — é a edição revisada de 5E (PHB 2024). Compatível em ~85% das mecânicas.
- ▸**Maiores novidades**: Weapon Mastery (8 propriedades novas para armas), Origin Feats (todo personagem ganha 1 talento no nível 1), Backgrounds dão bônus de atributo (não mais a Espécie).
- ▸**Classes reformuladas**: todas as 12 classes foram revisadas. Bárbaro, Bruxo, Guardião e Mago foram os mais alterados.
- ▸**Espécies (não "Raças")**: terminologia mudou; bônus de atributo migrou para o Antecedente; espécies viraram mais flexíveis e narrativas.
- ▸**Personagens 5E continuam jogáveis** em mesa 5.5 com adaptações mínimas. Migração não é obrigatória.
- ▸**Inspiração Heroica** substitui Inspiração: ganha em rolagem natural 1, gasta para vantagem.
Como ler este guia
Este é o overview master. Cada seção abaixo tem um artigo dedicado mais profundo (linkado em texto). Pense neste guia como o sumário executivo: leia tudo aqui para visão geral, depois aprofunde-se nos artigos específicos das áreas que importam para você.
Antes de tudo: o que NÃO mudou
Mais de 80% do D&D 5.5 é idêntico ao 5E. A base do sistema permanece intacta:
- **Dado d20** continua sendo o motor de tudo (testes, ataques, salvaguardas).
- **Vantagem e Desvantagem** funcionam igual (rola 2d20, pega o maior/menor).
- **Classes de Armadura, Pontos de Vida e bônus de proficiência** seguem o mesmo escalonamento.
- **Slots de magia** mantêm a mesma tabela por nível e por classe.
- **Critical hit** ainda dobra os dados de dano da arma.
- **Descanso curto e longo** mantêm 1 hora e 8 horas.
- **Concentração** ainda exige teste de CON CD 10 ou metade do dano (o maior).
- **Estrutura de turno** (Ação, Ação Bônus, Reação, Movimento) é idêntica.
Pense em "versão polida"
5.5 não é um sistema novo — é o 5E com 10 anos de erratas, feedbacks e Unearthed Arcanas consolidados num livro só. Se você sabe jogar 5E, sabe jogar 5.5 em 95% dos casos.
1. Criação de personagem (estrutura nova)
A ordem e a fonte dos bônus de atributo mudaram. No 5E, sua Raça definia bônus fixos (ex: Anão +2 CON). No 5.5, **a Espécie não dá mais bônus de atributo** — o **Antecedente** dá. Isso libera a combinação Espécie + Classe sem penalidade mecânica.
| Etapa | 5E (2014) | 5.5 (2024) |
|---|---|---|
| 1 | Escolher Raça (define bônus) | Escolher Espécie (sem bônus) |
| 2 | Escolher Classe | Escolher Antecedente (define bônus +2/+1 ou +1/+1/+1) |
| 3 | Escolher Antecedente (perícias e equipamento) | Escolher Classe |
| 4 | Distribuir atributos | Distribuir atributos |
| 5 | Equipamento inicial | Origin Feat (vem do Antecedente) |
| 6 | Detalhes & história | Equipamento inicial + detalhes |
Antes (5E)
Sua Raça definia bônus de atributo fixos. Para um Mago Anão, você "perdia" os +2 CON do Anão (que não ajuda Mago) — exceto via opção custom de Tasha (que muitas mesas não usavam).
Depois (5.5)
Bônus de atributo vêm do **Antecedente** (background): +2/+1 ou +1/+1/+1, com 3 atributos pré-definidos por antecedente. Mago Anão Eremita pega +2 INT / +1 SAB / +1 CON sem penalidade.
Veja em detalhes em [O que mudou nas regras de criação de personagem no D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-na-criacao-de-personagem-no-dnd-5-5) e em [Como criar personagem no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-criar-personagem-dnd-5-5).
2. Espécies (antigas "Raças")
A terminologia mudou de **Raça** para **Espécie** — uma escolha intencional para distanciar D&D de conotações biológicas problemáticas e enfatizar diversidade narrativa. Mecanicamente:
- **Sem bônus de atributo**: a Espécie só dá traços narrativos e mecânicos (deslocamento, visão, resistências, magias raciais).
- **Tamanho flexível**: várias espécies (Anão, Halfling, Goliath) podem escolher Pequeno ou Médio.
- **Espécies revisadas**: Anão, Elfo, Halfling, Humano, Draconato, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Tiefling, Aasimar, Goliath, Orc.
- **Linhagens substituídas por linhagens narrativas**: ex. Tiefling escolhe Legado (Abissal/Caótico/Infernal) por uma escolha narrativa.
- **Draconato muito alterado**: Sopro Dracônico agora escala melhor; usa Bônus de Proficiência por descanso longo.
- **Aasimar promovido a espécie principal** (não mais opção de Volo's).
| Espécie | Mudança principal |
|---|---|
| Anão | Tamanho escolha; Sentido das Pedras (detecta passagens secretas próximas). |
| Elfo | Linhagens (Alto/Bosque/Marinho); Trance; magia inata por linhagem. |
| Halfling | Sortudo melhorado; Tamanho escolha; Stealth nato em criatura maior. |
| Humano | Versátil de série: Origin Feat extra + Inspiração Heroica gratuita 1×/descanso. |
| Draconato | Sopro escalável; voo no nível 5; Resistência ao tipo do dragão. |
| Tiefling | Legado (Abissal/Caótico/Infernal); magias inatas escaláveis. |
Aprofunde
Veja [O que mudou nas raças do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nas-racas-do-dnd-5-5) para o detalhamento de cada espécie.
3. Antecedentes (Backgrounds — agora protagonistas)
Antecedentes são o **maior protagonismo mecânico novo** do 5.5. Antes serviam só para perícias e narrativa; agora carregam:
- **Bônus de atributo** (+2/+1 ou +1/+1/+1) em 3 atributos pré-definidos.
- **Origin Feat** específico (Lutador Treinado, Pesquisador, Iniciado em Magia, etc.).
- **2 perícias proficientes**.
- **1 ferramenta proficiente**.
- **Equipamento inicial** ou ouro inicial (50 PO).
Os 16 antecedentes oficiais do PHB 2024 são todos novos ou revisados. Exemplos: **Acólito** (+1 INT/+2 SAB/+1 CAR + Iniciado em Magia: Clérigo), **Soldado** (+2 FOR/+1 INT/+1 CON + Pesado), **Sábio** (+1 CON/+2 INT/+1 SAB + Iniciado em Magia: Mago), **Criminoso** (+1 DES/+2 INT/+1 CAR + Alerta).
Customização permitida (oficial)
O PHB 2024 permite criar antecedente custom: escolha 3 atributos para +2/+1 (ou +1/+1/+1), 2 perícias, 1 ferramenta, 1 Origin Feat e 50 PO. Mais flexível que no 5E (que era variante opcional).
Detalhes em [O que mudou nos antecedentes do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-antecedentes-do-dnd-5-5) e [Como funcionam os Backgrounds no D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/como-funcionam-os-backgrounds-no-dnd-5-5).
4. Classes (todas as 12 revisadas)
Todas as 12 classes do 5.5 receberam revisões. Algumas são reformulações grandes (Bárbaro, Bruxo, Guardião, Mago), outras são ajustes finos. Resumo das principais mudanças:
| Classe | Mudança mais importante |
|---|---|
| Bárbaro | Fúria escalável; Brutal Strike substitui Brutal Critical; Reckless Attack mais punitivo. |
| Bardo | Expertise nativa nível 1; Bardic Inspiration usa CHA (não slots); Magical Secrets reformulado. |
| Bruxo | Magias agora **preparadas** (não conhecidas fixas); Pact Magic com slots flexíveis; Mystic Arcanum mais fácil. |
| Clérigo | Domínios reformulados; Channel Divinity unificado; Sage Advice em magias de cura. |
| Druida | Wild Shape com formas pré-definidas (não "qualquer besta"); recuperação melhor; Circles revisados. |
| Feiticeiro | Lista de magias expandida; Innate Sorcery (1 minuto de buff); Metamagic com mais usos. |
| Guardião | **Reformulado**: Hunter's Mark gratuita; subclasses muito buffadas; sem Favored Enemy. |
| Guerreiro | Weapon Mastery 3+ armas; Action Surge melhor; Second Wind usa proficiência por descanso curto. |
| Ladino | Cunning Strike (gasta dano de Sneak Attack para efeitos: Daze, Trip, Withdraw, Poison). |
| Mago | Subclasses reformuladas; Arcane Recovery escalável; Spell Mastery em níveis altos. |
| Monge | Discipline Points (= Ki); Stunning Strike só 1×/turno; Bonus Unarmed Strike sempre disponível. |
| Paladino | **Smite agora exige Concentração**; Lay on Hands flexível; Auras melhores. |
Mudança polêmica: Smite com Concentração
No 5E, Paladino podia usar Divine Smite "livre" após acerto crítico (sem custo de turno). No 5.5, Smite virou **magia que exige Concentração** — não pode combinar com Bless ou outra magia. Spike de dano caiu, mas ainda é forte com Improved Divine Smite (1d8 radiante automático em todo ataque).
Aprofunde em [O que mudou nas classes do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nas-classes-do-dnd-5-5) com detalhes por classe.
5. Weapon Mastery (sistema novo)
**Weapon Mastery** é um dos pilares novos do 5.5. Cada arma marcial agora tem uma propriedade especial — uma das 8 maestrias:
| Maestria | Efeito | Armas exemplo |
|---|---|---|
| **Vex** (Vexar) | No acerto, próximo ataque contra o alvo tem Vantagem. | Adaga, Rapier, Espada Curta |
| **Topple** (Derrubar) | No acerto, alvo faz CON ou cai Caído. | Maul, Lança, Quarterstaff |
| **Sap** (Drenar) | No acerto, próximo ataque do alvo tem Desvantagem. | Espada Longa, Mace, Maul |
| **Nick** (Ágil) | Ataque extra com arma leve sem usar Ação Bônus. | Adaga, Sickle, Scimitar |
| **Push** (Empurrar) | No acerto, empurra alvo até 3 m. | Greatclub, Pike, Warhammer |
| **Cleave** (Talhar) | No acerto, ataque secundário em criatura adjacente. | Greataxe, Halberd |
| **Graze** (Roçar) | Ao errar, causa dano = mod de atributo. | Greatsword, Glaive |
| **Slow** (Reduzir) | No acerto, deslocamento do alvo cai 3 m até início do seu turno. | Longbow, Heavy Crossbow |
**Quem usa**: Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro/Guardião e Ladino têm acesso nativo ao número de Weapon Masteries proficientes (variando por nível). Outras classes podem ganhar via Origin Feats (Lutador Treinado dá 1).
Por que importa
Combate corpo a corpo no 5.5 ficou MUITO mais tático. Cada arma marcial faz algo diferente — escolha de arma virou decisão estratégica, não só dano vs alcance.
Detalhes em [Como funciona Weapon Mastery no D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/como-funciona-weapon-mastery-no-dnd-5-5).
6. Origin Feats (talento no nível 1)
**Todo personagem 5.5 começa com 1 talento** — o **Origin Feat** — vindo do Antecedente. É uma subcategoria nova de talentos, projetada para nível 1 (mais fraca que talentos tradicionais).
- **Iniciado em Magia** (3 versões: Clérigo, Mago, Druida) — 2 truques + 1 magia de 1º círculo + 1 truque adicional.
- **Lutador Treinado** — proficiência em armaduras pesadas + 1 Weapon Mastery.
- **Atacante Selvagem** — re-rola 1 dado de dano de arma 1×/turno.
- **Robusto** — +1 PV por nível.
- **Alerta** — bônus em iniciativa + Imune a Surpresa.
- **Pesquisador** — Expertise em 1 perícia que você é proficiente.
- **Crafter (Artesão)** — proficiência em 3 ferramentas + descontos em equipamento.
Não é General Feat
Origin Feats vêm do Antecedente no nível 1. **General Feats** (talentos tradicionais) são escolhidos nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19, em vez do Aumento no Valor de Atributo (+2). São coisas separadas.
Detalhes em [Como funcionam os Origin Feats no D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/como-funcionam-os-origin-feats-no-dnd-5-5).
7. Magias (revisadas, não revolucionadas)
Aproximadamente 70% das magias mantêm efeitos idênticos ao 5E. Mudanças importantes:
- **Terminologia**: "Nível" da magia virou "**Círculo**" (1º círculo, 2º círculo, etc.).
- **Cura por Toque** dobrou de cura (1d8 → 2d8 base).
- **Hunter's Mark agora é grátis** para Guardião (sem slot) — buff massivo.
- **Smite (Divine Smite)** virou magia com Concentração — não combina com Bless.
- **Counterspell** mudou: alvo faz teste de CON; sucesso = magia passa.
- **Conjuração de magias** agora exige componentes verbais E somáticos para todas as classes (não pode silenciar).
- **Pact Magic** do Bruxo: slots agora podem ser preparados em qualquer círculo do nível atual.
Antes (5E)
Counterspell automaticamente cancelava magias de até nível 3. Para anular níveis maiores, exigia teste de conjuração CD 10 + nível.
Depois (5.5)
Counterspell sempre exige teste — alvo faz **Salvaguarda de CON**, sucesso = magia conjurada normalmente. Ranger Hunter Mark separadamente também não exige mais slot.
Detalhes em [O que mudou nas magias do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nas-magias-do-dnd-5-5) e [O que mudou nos truques do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-truques-do-dnd-5-5).
8. Regras de combate (mudanças sutis mas impactantes)
- **Esconder-se** (Hide): exige cobertura ¾ ou camuflagem total + DC fixo de 15 (não mais oposto).
- **Surpreender** (Surprise): não é mais condição. Surpresa = Desvantagem na rolagem de iniciativa.
- **Oportunidade de Ataque**: gatilho expandido — também ativa quando criatura faz ação que abandona alcance.
- **Ações novas**: **Influenciar** (substituí Ajudar em interação social), **Estudar** (substitui Search por inteligência).
- **Inspiração** virou **Inspiração Heroica**: ganha em rolagem natural 1; gasta para Vantagem em qualquer rolagem.
- **Crítico**: só rola dado dobrado da arma (não modificadores). Magias agora também causam crítico.
Ação Influenciar
Antes você usava Persuasão livre na narrativa. Agora há Ação **Influenciar** (Influence): você gasta uma ação para tentar mudar a atitude de uma criatura, fazendo um teste de CAR (Persuasão/Intimidação/Engano). É uma forma estruturada de "social combat".
9. Condições (algumas reformuladas)
Das 15 condições do 5E, 10 ficaram idênticas. As 5 mudanças importantes:
| Condição | Mudança |
|---|---|
| Surpresa | **REMOVIDA** como condição. Vira modificador de iniciativa. |
| Amedrontado | Escopo do medo expandido (qualquer criatura, não só fonte). |
| Atordoado | Desvantagem em ataques contra você somou Stunning Strike só 1×/turno. |
| Envenenado | Mantém Desvantagem em ataques e testes; agora aplicável via Cunning Strike. |
| Invisível | Vantagem em ataque vs invisível mantida; agora exige cobertura também. |
Detalhes em [O que mudou nas condições do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nas-condicoes-do-dnd-5-5).
10. Equipamentos & armaduras
- **Armas marciais**: ganharam Weapon Mastery (já coberto acima).
- **Armaduras pesadas**: requisito de FOR mantido; redução de deslocamento agora opcional (regra do mestre).
- **Pacotes de equipamento**: 7 pacotes pré-feitos (Aventureiro, Burglar, Diplomat, Dungeoneer, Entertainer, Explorer, Priest, Scholar).
- **Ferramentas**: regras esclarecidas — proficiência em ferramenta soma bônus de proficiência ao teste de atributo associado.
- **Armaduras mágicas e itens**: agora marcadas como "sintonizadas pela criatura X" (mais flexível na narrativa).
Detalhes em [O que mudou nos equipamentos e armaduras do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-equipamentos-e-armaduras-do-dnd-5-5).
11. Talentos (4 categorias agora)
Talentos foram reorganizados em 4 categorias:
| Categoria | Quando se ganha | Exemplos |
|---|---|---|
| **Origin Feats** | Nível 1 (vem do Antecedente) | Iniciado em Magia, Lutador Treinado, Robusto |
| **General Feats** | Níveis 4, 8, 12, 16, 19 (substitui +2 atributo) | Atirador Certeiro, Combatente Selvagem, Mago de Guerra |
| **Fighting Style Feats** | Característica de classe (Guerreiro, Paladino, Guardião) | Defesa, Duelo, Arquearia |
| **Epic Boon** | Nível 19 apenas | Boon of Combat Prowess, Boon of Spell Recall |
Mais detalhes em [O que mudou nos talentos do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nos-talentos-do-dnd-5-5).
12. Compatibilidade — adaptação 5E → 5.5
Personagem 5E continua jogável em mesa 5.5 com adaptações mínimas. O inverso também (5.5 numa mesa 5E precisa ignorar Weapon Mastery e Origin Feat). Os pontos críticos de adaptação:
- **Bônus de atributo da Raça** (5E) → migrar para Antecedente (5.5).
- **Origin Feat (5.5)**: dar gratuitamente OU pular se mestre preferir.
- **Smite do Paladino**: mantém versão original ou aplica Concentração nova.
- **Hunter's Mark do Guardião**: livre se for adaptar.
- **Subclasses 5E**: continuam funcionando (mestre julga interações).
Guia completo: [Como adaptar personagens do D&D 5E para o D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/como-adaptar-personagens-do-dnd-5e-para-o-dnd-5-5).
13. Vale a pena migrar?
MIGRE se...
Mesa nova; você é mestre buscando sistema atualizado; gosta de combate tático (Weapon Mastery muda muito); jogadores são iniciantes (5.5 é mais clean); quer Bruxo com magias preparadas; quer Guardião reformulado.
FIQUE no 5E se...
Campanha rodando bem; biblioteca grande de aventuras 5E; mesa joga raro (cada sessão vira "redescobrir" regras); gosta de Smite livre; gosta de Patrulheiro original; resto da mesa joga 5E.
Análise completa em [Vale a pena migrar do D&D 5E para o D&D 5.5?](/blog/dnd55/mudancas/vale-a-pena-migrar-do-dnd-5e-para-o-dnd-5-5).
14. Para quem nunca jogou D&D
Se você é totalmente novo no D&D, **comece direto pelo 5.5** — é a versão atual, mais polida, com menos pegadinhas e mais material novo sendo lançado. Recursos:
- [Como criar personagem no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-criar-personagem-dnd-5-5) — passo a passo do zero.
- [Como escolher classe no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-escolher-classe-dnd-5-5) — ajuda a decidir entre as 12 classes.
- [Como montar ficha no D&D 5.5](/blog/dnd55/guias/como-montar-ficha-dnd-5-5) — exemplo completo.
- [Ficha de D&D 5.5 do Critical20](/ficha/dnd55) — builder online.
Perguntas frequentes (FAQ)
D&D 5.5 é a mesma coisa que D&D 6E?+
Não. **Não é uma 6ª edição** — é a edição revisada de 5E (oficialmente "Dungeons & Dragons 2024"). Os designers chamam de "compatível com 5E" justamente para enfatizar continuidade. "5.5" é o apelido informal usado pela comunidade.
Personagens criados no 5E funcionam no 5.5?+
Sim, com adaptações mínimas. O bônus de atributo da Raça migra para o Antecedente; o personagem ganha 1 Origin Feat extra (mestre decide se mantém balanço); pode optar por Weapon Mastery se classe nativa (Bárbaro, Guerreiro, etc.). Veja o [guia de adaptação](/blog/dnd55/mudancas/como-adaptar-personagens-do-dnd-5e-para-o-dnd-5-5).
Tenho que comprar livro novo?+
Não obrigatoriamente. O **Player's Handbook 2024** (PHB 2024) é a referência oficial. Mas todas as regras estão no D&D Beyond gratuitamente para personagens criados na plataforma. O livro físico custa ~R$ 350 em PT-BR.
Subclasses do 5E funcionam no 5.5?+
Sim. Não há conflito mecânico — Eldritch Knight, Beast Master, Way of Mercy, etc. continuam jogáveis. O mestre decide se usa balanço original ou adapta sobreposições com novas mecânicas (ex: Eldritch Knight pega Weapon Mastery automático de Guerreiro).
Posso misturar 5E e 5.5 na mesma mesa?+
Sim, mas com cuidado. O ideal é a mesa toda usar a mesma versão. Se misturar (ex: 1 jogador 5E, resto 5.5), o mestre precisa decidir: o 5E ganha Origin Feat? Pode usar Weapon Mastery? Vale uma conversa antes da sessão.
Vale começar D&D agora pelo 5.5?+
Sim. Para quem nunca jogou, 5.5 é a versão recomendada — está mais polida, organizada e é onde sai o material novo. Não há vantagem em aprender 5E primeiro.
O que mudou para o mestre (DM)?+
Pouco impacto direto. Os monstros vêm no Monster Manual 2024 (separado, ainda em lançamento por capítulos). DMG 2024 traz novas regras para preparar aventura, recompensas e Bastiões. O "corpo de regras" para mesa permanece o mesmo.
O 5.5 é mais difícil ou mais fácil de aprender?+
Mais fácil. A criação de personagem foi simplificada (livre escolha de Espécie + Classe sem penalidade), as regras de combate foram esclarecidas, e os antecedentes oferecem caminhos pré-feitos com bônus, perícias e talento — quase um "template completo" para iniciantes.
Próximos passos
Este foi o overview master. Para aprofundar em qualquer tópico, navegue pela categoria [Mudanças do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas) ou veja artigos relacionados:
- [D&D 5E vs D&D 5.5: principais diferenças explicadas](/blog/dnd55/mudancas/dnd-5e-vs-dnd-5-5-principais-diferencas) — versão mais resumida e visual.
- [Vale a pena migrar do D&D 5E para o D&D 5.5?](/blog/dnd55/mudancas/vale-a-pena-migrar-do-dnd-5e-para-o-dnd-5-5) — análise de prós e contras.
- [As maiores mudanças do Livro do Jogador 2024](/blog/dnd55/mudancas/as-maiores-mudancas-do-livro-do-jogador-2024) — top 10 das transformações.
- [D&D 5.5 para iniciantes: o que mudou e o que continua igual](/blog/dnd55/mudancas/dnd-5-5-para-iniciantes-o-que-mudou-e-o-que-continua-igual) — para quem nunca jogou.
→ Leia também
D&D 5E vs D&D 5.5: principais diferenças explicadas (PHB 2024)
Comparativo direto entre D&D 5E (PHB 2014) e D&D 5.5 (PHB 2024) — tabelas lado-a-lado de classes, regras, magias, criação de personagem e sistemas novos.
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Análise honesta de prós e contras de migrar do D&D 5E (PHB 2014) para o D&D 5.5 (PHB 2024). Decisão por contexto: mesa nova, em curso, casual, hardcore.
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