Como adaptar personagens do D&D 5E para o D&D 5.5 — guia prático
Adaptar **personagens existentes do D&D 5E para o D&D 5.5** é mais simples do que parece — a maioria das mecânicas é compatível. Este guia cobre passo a passo o que ajustar: bônus de atributo (migra da Raça para Antecedente), Origin Feat (adicionar), Weapon Mastery (se aplicável), magias revisadas, e ações novas. Funciona para qualquer classe e nível. Para decidir SE migrar, veja [Vale a pena migrar do D&D 5E para o D&D 5.5?](/blog/dnd55/mudancas/vale-a-pena-migrar-do-dnd-5e-para-o-dnd-5-5).
Resposta rápida
- ▸**Mantenha** classe, espécie, nível, atributos, magias, equipamento.
- ▸**Migre bônus de atributo** da Raça para Antecedente (sem mudança de valor).
- ▸**Adicione 1 Origin Feat** vindo do Antecedente (talento extra grátis).
- ▸**Adicione Weapon Mastery** se classe é proficiente nativa (Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Guardião, Ladino).
- ▸**Atualize magias revisadas** (Cura por Toque dobrou, Smite virou Concentração, Hunter's Mark grátis).
- ▸**Ações novas** (Influenciar/Estudar) ficam disponíveis automaticamente.
- ▸**Tempo total**: 30-60 min por personagem.
Passo 1: Migrar bônus de atributo
**Maior mudança técnica**. No 5E, sua Raça definia bônus (Anão +2 CON). No 5.5, **bônus vem do Antecedente**. Migração:
- **Anote** os bônus que você tinha pela Raça 5E (ex: Anão Colina = +2 CON, +1 SAB).
- **Some** esses valores aos atributos atuais (eles permanecem — não diminui).
- **Escolha** Antecedente 5.5 cujos bônus combinem com sua build (ou use custom).
- **Os bônus do Antecedente** já estão somados aos atributos atuais — não some duas vezes.
Exemplo: Anão Clérigo (5E)
Atributos 5E: FOR 10, DES 13, CON 16 (14 + 2 Anão), INT 8, SAB 18 (16 + 1 Anão Colina + 1 ASI nv 4), CAR 12. Bônus da Raça: +2 CON, +1 SAB.
Mesmo personagem em 5.5
Atributos 5.5 (mantidos): FOR 10, DES 13, CON 16, INT 8, SAB 18, CAR 12. Antecedente: Acólito (+2 SAB / +1 CON / +1 CAR — ou +1/+1/+1). **Os bônus continuam** — só vêm de origem diferente. Sem mudança nos valores finais.
Antecedente custom resolve qualquer combo
Se nenhum Antecedente template combina exatamente com seu personagem 5E, use Antecedente custom. Distribua +2/+1 ou +1/+1/+1 nos 3 atributos que sua Raça 5E dava.
Passo 2: Adicionar Origin Feat
Personagens 5.5 ganham Origin Feat automaticamente — vem do Antecedente. Personagens 5E migrados ganham 1 talento extra (não tinham antes).
- **Mestre decide**: dar Origin Feat livremente OU manter sem (mais conservador).
- **Se dar**: escolha Origin Feat que combine com Antecedente escolhido (Sage = Magic Initiate Wizard, Soldier = Savage Attacker).
- **Se Custom**: escolha qualquer Origin Feat da lista (Tough, Alert, Lucky, etc.).
Recomendação
Recomendado: dar Origin Feat. Personagens 5.5 nativos ganham — para equilibrar mesa, dê o mesmo a personagens migrados. Você não está "buffando" um personagem 5E; está alinhando ao padrão 5.5.
Passo 3: Adicionar Weapon Mastery
Se sua classe é **Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Guardião (era Patrulheiro) ou Ladino**, você ganha Weapon Mastery nativa. Quantidade depende da classe e nível.
| Classe | Nº de armas com Mastery |
|---|---|
| Bárbaro | 2 (escala até 3 nv 16) |
| Guardião | 2 (escala até 3 nv 9) |
| Guerreiro | 3 (escala até 4 nv 16) |
| Ladino | 2 |
| Paladino | 2 |
- **Escolha** quais armas marciais você quer com Weapon Mastery (basicamente as armas que você usa em combate).
- **Anote** a maestria de cada (Espada Longa = Sap, Maul = Topple, etc. — veja [Como funciona Weapon Mastery](/blog/dnd55/mudancas/como-funciona-weapon-mastery-no-dnd-5-5)).
- **Adicione** ao bloco "Equipamento" da ficha.
Outras classes via Origin Feat
Mago, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Monge — não têm Weapon Mastery nativa. Pode pegar 1 maestria via Origin Feat "Lutador Treinado" (vem de Antecedente Soldier ou via Custom).
Passo 4: Atualizar revisões da classe
Cada classe foi revisada. Ajustes principais por classe:
Bárbaro
- **Brutal Strike** (nv 9) substitui Brutal Critical. Gasta Reckless Attack para Topple/Sap/Prone.
- **Reckless Attack**: agora dá Vant. em todos os ataques (não só primeiro).
- **Weapon Mastery**: adicione (2 armas).
Bardo
- **Expertise** virou nv 1 (era nv 3). Adicione Expertise em 2 perícias se for nv 1.
- **Bardic Inspiration**: usos = mod CHA por descanso curto (era descanso longo).
Bruxo
- **Magias preparadas** (não conhecidas fixas). Você prepara X magias toda manhã.
- **Pact Magic**: slots flexíveis (1 slot 5º + 1 de 4º, etc.).
- **Mystic Arcanum**: lista expandida.
Clérigo
- **Channel Divinity** unificado (não por Domínio).
- **Magias de cura** com mínimo de 1d4 + atributo.
Druida
- **Wild Shape**: 4 formas pré-definidas (não "qualquer besta"). Mestre permite adaptar — você escolhe Aquatic/Climber/Flyer/Swift.
Feiticeiro
- **Lista de magias expandida**.
- **Innate Sorcery**: 1 minuto de buff (CD save +1, Vant. em ataques) 2×/dia.
Guardião (era Patrulheiro)
- **Hunter's Mark gratuita** (sem slot). Conjure 1×/dia grátis. Escala com nível.
- **Sem Favored Enemy** — substituído por Hunter's Mark.
- **Tireless** (PV temp).
- **Weapon Mastery**: adicione (2 armas).
Guerreiro
- **Weapon Mastery**: adicione (3 armas).
- **Second Wind**: usos = bônus prof por descanso curto.
Ladino
- **Cunning Strike** (nv 5+): gasta 1d6 Sneak Attack para Daze/Trip/Withdraw/Poison.
- **Weapon Mastery**: adicione (2 armas).
Monge
- **Discipline Points** (= Ki). Mesmo conceito, novo nome.
- **Stunning Strike**: só 1×/turno.
- **Bonus Unarmed Strike**: sempre disponível (não exige Atacar antes).
Paladino
- **Smite (Divine Smite)**: virou magia com Concentração. Conjurada na vez (Bonus Action). Não combina com Bless.
- **Improved Divine Smite** (nv 11): 1d8 radiante automático em todo ataque.
Passo 5: Atualizar magias revisadas
| Magia | Mudança |
|---|---|
| Cura por Toque | Dobrou (1d8 → 2d8 base) |
| Hunter's Mark (Guardião) | Grátis (sem slot) |
| Smite | Magia com Concentração (Paladino) |
| Counterspell | Save de CON do alvo (sempre) |
| Conjure Animals | Lista pré-definida (não escolha livre) |
| True Strike | Refatorado: ataque com arma + dano extra |
| Magias de cura | Mínimo de 1d4 + atributo |
Use versões 5.5
Para magias revisadas, use a versão 5.5 (Cura por Toque dobrada, Smite com Concentração). Para magias não-revisadas (Magic Missile, Fireball), use idêntico. Mestre decide se conflitos surgirem.
Passo 6: Ações novas disponíveis
- **Influenciar** (Influence): tenta mudar atitude de criatura. Teste de CAR vs SAB passiva.
- **Estudar** (Study): substitui Procurar. Teste de INT (Arcana/História/Investigação/etc.).
- **Inspiração Heroica**: ganha em rolagem natural 1; gasta para Vant. em qualquer rolagem.
Sem mudança em ações comuns
Atacar, Conjurar Magia, Esquivar, Esconder, Ajudar, Pronto, Disengage, Dash — tudo igual. As ações novas são adições, não substituições.
Checklist completo
- **Atributos**: mantenha valores; migre origem do bônus da Raça para Antecedente.
- **Origin Feat**: adicione 1 (vindo do Antecedente).
- **Weapon Mastery**: adicione se classe nativa (Bárbaro/Guerreiro/Paladino/Guardião/Ladino).
- **Características de classe**: aplique revisões (Smite Concentração, Hunter's Mark grátis, etc.).
- **Magias**: atualize versões revisadas (Cura por Toque, Counterspell, etc.).
- **Ações novas**: anote disponíveis (Influenciar/Estudar/Inspiração Heroica).
- **Subclasse**: continua jogável (mestre julga interações com mecânicas novas).
- **Equipamento**: mantenha; opção de pegar 50 PO se quer reorganizar.
- **Narrativa**: características narrativas tabuladas viraram livres — você decide.
Exemplo completo: Bárbaro Anão Soldado nível 7
Versão 5E original
| Componente | Valor |
|---|---|
| Raça | Anão Montanha (+2 FOR/+2 CON) |
| Classe | Bárbaro 7 (Path of the Berserker) |
| Antecedente | Soldier (perícias + ferramenta) |
| Atributos | FOR 18 (16 + 2 Anão), DES 14, CON 17 (15 + 2 Anão), INT 8, SAB 12, CAR 10 |
| PV | 67 (12 base + 6 × 7 + 14 CON × 7) |
| AC | 16 (Cota Malha + escudo) |
| Equipamento | Greataxe + Cota Malha + escudo + Maul |
| Características | Fúria, Reckless Attack, Brutal Critical (1d12 extra crit), Frenzy |
Mesmo personagem em 5.5
| Componente | Valor |
|---|---|
| Espécie | Anão (sem bônus) |
| Classe | Bárbaro 7 (Berserker) |
| Antecedente | Soldier (+2 FOR/+1 INT/+1 CON + Savage Attacker) |
| Atributos | FOR 18, DES 14, CON 17, INT 9, SAB 12, CAR 10 (mantidos; bônus vêm de origem diferente) |
| PV | Mantido (67) |
| AC | 16 (Cota Malha + escudo) |
| Equipamento | Greataxe + Cota Malha + escudo + Maul |
| **Origin Feat** | Savage Attacker (re-rola 1 dado dano) |
| **Weapon Mastery** | **2 armas escolhidas**: Greataxe (Cleave) + Maul (Topple) |
| Características | Fúria, Reckless Attack, **Brutal Strike** (substitui Brutal Critical), Frenzy |
Comparação rápida
Antes: Bárbaro nível 7 com 2 ataques/turno. Agora: mesma estrutura + Cleave (Greataxe) ataca 2º inimigo adjacente automático + Topple (Maul) derruba inimigos + Brutal Strike (nv 9) gera ainda mais control. Personagem ficou mais tático.
Tempo estimado de adaptação
| Tarefa | Tempo |
|---|---|
| Migrar atributos + Antecedente | 5-10 min |
| Adicionar Origin Feat | 5-10 min (escolher feat) |
| Adicionar Weapon Mastery (se aplicável) | 5-10 min |
| Atualizar revisões da classe | 10-20 min |
| Atualizar magias revisadas | 5-10 min |
| Anotar ações novas | 5 min |
| **Total** | **30-60 min por personagem** |
Perguntas frequentes (FAQ)
Tenho que migrar todo personagem ao mesmo tempo?+
Não. Migre durante session 0 ou pausa entre arcos. Personagens podem migrar separadamente — apenas mantenha consistência (todos com Origin Feat ou ninguém).
Personagem 5E perde algo ao migrar para 5.5?+
Pouca coisa. Brutal Critical (Bárbaro) vira Brutal Strike. Smite (Paladino) vira Concentração. Hunter's Mark (Guardião) vira gratuita (buff). Subclasses 5E continuam jogáveis.
Mestre obriga adaptar para 5.5?+
Não. Mestres podem aceitar personagens 5E em mesa 5.5 sem adaptação (com algumas adaptações de subclasse para evitar overlap com Weapon Mastery, Origin Feat). Conversa em session 0.
Posso aceitar Origin Feat sendo personagem 5E?+
Sim. Recomendado para equilibrar com personagens 5.5 nativos (que ganham automático). Mestre decide se vale ou não.
Subclasse 5E (Echo Knight, Way of Mercy) vale a pena migrar?+
Sim, continuam jogáveis. Algumas mecânicas podem sobrepor com mecânicas novas (Weapon Mastery, Cunning Strike). Mestre julga interações.
Quanto tempo leva para grupo se acostumar?+
Em mesa semanal: 2-3 sessões. Mesa mensal: pode levar muitos meses. Maior friction: Weapon Mastery (escolher em todo ataque), Smite com Concentração (Paladino), ações sociais novas (Influenciar/Estudar).
Tenho que comprar PHB 2024?+
Para mestre, sim (referência das mudanças). Para jogadores, não obrigatório — D&D Beyond grátis tem builder 5.5. Recomenda-se 1 PHB físico na mesa.
E se mestre não tem tempo de aprender 5.5?+
Continue em 5E. 5E continua suportado pela comunidade por anos. Migrar é opcional, não obrigatório.
Próximos passos
- [Vale a pena migrar do D&D 5E para o D&D 5.5?](/blog/dnd55/mudancas/vale-a-pena-migrar-do-dnd-5e-para-o-dnd-5-5).
- [O que mudou na criação de personagem no D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-na-criacao-de-personagem-no-dnd-5-5).
- [O que mudou nas classes do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas/o-que-mudou-nas-classes-do-dnd-5-5).
- [Ficha de D&D 5.5 do Critical20](/ficha/dnd55) — builder online.
- Hub: [Mudanças do D&D 5.5](/blog/dnd55/mudancas).
→ Leia também
Vale a pena migrar do D&D 5E para o D&D 5.5? Análise completa
Análise honesta de prós e contras de migrar do D&D 5E (PHB 2014) para o D&D 5.5 (PHB 2024). Decisão por contexto: mesa nova, em curso, casual, hardcore.
O que mudou do D&D 5E para o D&D 5.5 — guia completo (PHB 2024)
Comparativo definitivo do que mudou entre D&D 5E (PHB 2014) e D&D 5.5 (PHB 2024): classes, raças, magias, regras, Weapon Mastery, Origin Feats, Backgrounds e mais.
O que mudou na criação de personagem no D&D 5.5 (PHB 2024)
Comparativo completo das mudanças na criação de personagem entre D&D 5E e D&D 5.5: nova ordem de passos, bônus de atributo no Antecedente, Origin Feat.